Masmorras e Dragões é um RPG de mesa, o que significa que todos, exceto o mestre do calabouço, inventarão um personagem de fantasia do zero. As possibilidades são infinitas, desde a classe e estatísticas do personagem até seu equipamento e antecedentes pessoais, e a criatividade dos jogadores realmente brilhará. Alguns tropos e arquétipos positivos podem ser usados, mas os negativos também podem se infiltrar no jogo.
Qualquer um pode perdoar um novato D&D jogador por entrar facilmente no jogo com um personagem arquetípico ou clichê, como um ladino obscuro ou paladino idealista, mas alguns tropos de personagem são totalmente desagradáveis ou problemáticos. Esses tropos ruins podem distorcer o personagem ou podem até mesmo definir toda a personalidade e estilo de jogo do personagem, e o Mestre é encorajado a intervir se esses tropos ruins aparecerem.
10 O bárbaro que faz da violência sua personalidade
A classe de personagem Bárbaro tem poucos traços ou recursos fora do combate e força, então, compreensivelmente, o design de qualquer personagem Bárbaro é centrado no combate. Mesmo assim, um jogador habilidoso e criativo dará ao seu Bárbaro mais coisas para fazer e pensar do que esmagar crânios por diversão.
Essa famosa classe focada no combate parecerá uma paródia de si mesma se um Bárbaro for obcecado por violência e nada mais. Os bárbaros ainda podem ter seu lado civilizado e educado, dependendo de sua história ou relacionamentos, e podem ter passatempos legais, como marcenaria ou criação de animais – nenhum dos quais exige um machado de guerra na cara.
9 O paladino excessivamente hipócrita
Outro tropo baseado em classe diz respeito à classe Paladino. Esses guerreiros sagrados são conhecidos por seus caminhos justos e leais como o principal representante da classe Leal e Bom, mas isso deve ser feito com moderação. Um paladino legal lutará bravamente contra o mal e citará seu código, mas um mau será um defensor cansativo das regras.
O tropo “Paladino excessivamente hipócrita” tende a desacelerar o jogo, já que esse Paladino exagerado se opõe a quase tudo que seu grupo diz ou faz. Isso faz com que o Paladino pareça uma sátira e torna sua interpretação previsível e passivamente antagônica em relação a todos os outros.
8 O Assassino
D&D os jogadores mal podem esperar para mergulhar no combate e lutar contra monstros mortais e, em casos extremos, podem até atacar um NPC vilão que nunca foi feito para ser uma luta de chefe. Tudo isso se torna um tropo de personagem problemático quando cada NPC é visto como um jogo justo para a violência.
A comunidade chama isso de hobo hobo tropo, com os personagens sendo andarilhos que caprichosamente matam NPCs só porque podem, ou para roubar uma loja e economizar algumas moedas. Tal comportamento pode se tornar altamente desagradável e inviabilizar a campanha às pressas com tantos NPCs importantes mortos.
7 O Bardo Ultra-Sedutor
A classe Bard tem tudo a ver com carisma e desempenho, levando alguns D&D jogadores a tratar seu personagem Bard como uma estrela do rock mágica. Isso pode ser muito divertido, mas pode ser problemático se o jogador exagerar com o arquétipo do “Bardo sedutor” para navegar no RPG com sua forte habilidade de Persuasão.
O tropo sedutor do Bardo é um meme clichê na melhor das hipóteses e desconfortável na pior, e todos os outros na mesa saberão o que está por vir assim que o jogador do Bardo começar a atacar os NPCs. Este tropo também é um desperdício do potencial da classe Bardo para habilidades e RP, já que os Bardos são realmente feitos para serem paus para toda obra encantadores, não apenas mulherengos sem vergonha.
6 O badass da viagem de poder
D&D os personagens dos jogadores sempre devem ser mais fortes, mais corajosos e mais bem equipados do que os NPCs típicos, para que os jogadores se emocionem ao controlar heróis poderosos. No nível 10, esses personagens são heróis nacionais e podem enfrentar os monstros mais mortais, mas isso não deve subir à cabeça deles.
Alguns D&D os personagens são projetados e interpretados para serem os melhores durões que fizeram tudo no nível 1. Esse tropo ruim leva a ideia de “herói do reino” longe demais e cria uma fantasia de poder transparente e irreal. Nenhum lutador de nível 1 jamais lutou com um dragão antigo em um vulcão e depois deu um soco na boca de um lich.
5 O personagem genérico e chato
Alguns D&D os personagens não são tropos irritantes e claramente definidos, como Bárbaros felizes ou Rogues edgelord. Certos personagens vão longe demais na direção oposta e são genéricos em seu design, especialmente para fins de interpretação.
Esses personagens genéricos não são profundamente problemáticos, mas ainda assim são uma decepção e enfraquecem um pouco o jogo. Os jogadores podem jogar pelo seguro com um personagem comum que pode se dar bem com qualquer um, mas a falta de uma personalidade distinta e uma história de fundo contradiz o espírito de um TTRPG como D&D.
4 O filho da realeza
É uma ótima ideia dar ao personagem do jogador um histórico familiar notável, como ser filho de um famoso herói paladino ou ter uma respeitada feiticeira de adivinhação como mãe. Isso pode levar a um RP memorável quando o grupo conhece os pais desse personagem, mas se os pais forem muito fortes, fica ridículo.
O tropo “filho da realeza” é uma fantasia de poder, com o personagem tendo reis e rainhas como pais. Ter pais tão fortes é um sinal de Mary Sue e, pior de tudo, o jogador pode jogar seu peso real para empurrar os NPCs – o que envelhecerá rapidamente.
3 O feiticeiro ou mago amante de bolas de fogo
Magos e feiticeiros são conjuradores poderosos que gostam de exibir seus feitiços chamativos, mas levados ao extremo, tornam-se irritantes. O exemplo mais digno de meme é o Mago ou Feiticeiro que gosta demais do feitiço Bola de Fogo e o joga em qualquer coisa que pareça vagamente hostil.
A bola de fogo é realmente poderosa e útil, mas nenhum mago ou feiticeiro deve ceder à tentação de “eu lanço a bola de fogo” toda vez que uma sala cheia de inimigos aparece. Os magos são lançadores utilitários e realmente brilham com usos inteligentes de Mão de Mago, Invisibilidade e outros feitiços sutis, mas eficazes.
2 O lobo solitário
Algumas classes de personagens – principalmente o Rogue – encorajam uma história de fundo onde o personagem costumava viver totalmente sozinho. No entanto, D&D é sobre a festa, e todos sabem que seus personagens devem concordar em formar uma equipe coesa onde todos cooperam para a sobrevivência mútua.
Alguns jogadores levam a ideia de solitário a um ponto impraticável e tornam seu personagem um pária autossuficiente, mesmo dentro de seu grupo. Isso pode afetar tanto o combate quanto o RP, além de ferir o espírito de trabalho em equipe. Mesmo um Rogue amargo ou um Druida que prefere animais a pessoas pode pensar em um motivo para ser um verdadeiro jogador de equipe se tentar.
1 O personagem com dois pais mortos
Muitas obras de ficção escrevem os pais do herói para que não atrapalhem, e isso também significa que o herói deve seguir em frente, já que não tem uma vida familiar aconchegante para onde voltar. Em D&Dtudo bem se os pais dos personagens dos jogadores não aparecerem, mas é irritante se os jogadores tratarem os pais mortos como uma obrigação, especialmente para a classe Rogue.
Isso não é apenas uma ideia exagerada para personagens edgelord, mas também nega a eles outras opções de RP melhores. Se um ou ambos os pais ainda estiverem vivos, esses pais podem fazer praticamente qualquer coisa, até mesmo algo maligno ou bizarro. Ou os pais podem estar envolvidos na trama principal, como ser o capitão da brigada de cavaleiros ou ser capturado por bruxas e precisar de resgate.