Por que os jogadores de D&D criam Hobos Assassinos — e o que isso diz sobre o grupo

Masmorras e Dragões é um RPG de mesa de fantasia onde tudo pode acontecer. Essa flexibilidade sem precedentes recompensa ricamente os jogadores por fazerem tudo e qualquer coisa em uma campanha, e o mestre do calabouço, ou DM, ajustará a história às ações dos jogadores, e não o contrário. Um grupo bem ajustado encontrará um equilíbrio entre liberdade total e seguir a história, mas alguns jogadores abusam de sua liberdade com atividades de vagabundos assassinos.




Os personagens “Murderhobo” simplesmente vagam e matam quem quiserem à vontade, e os mestres não gostam desses personagens por vários motivos. Felizmente, um DM inteligente irá abordar as causas profundas do comportamento do homicida e garantir que isso não aconteça, e se homicidas vagabundos já estiverem ativos, o DM pode tomar medidas para mudar seus modos. No entanto, isso significa que o mestre e os jogadores precisam ter um certo entendimento e resolver quaisquer problemas de raiz existentes.

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Por que os jogadores usam personagens Hobo Assassinos

Existem várias razões pelas quais um ou mais jogadores em uma D&D grupo pode transformar seu personagem de jogador em um hobo assassino, alguns dos quais podem ser rastreados até o jogador, outros dos quais são culpa do próprio Mestre. Em um ideal D&D grupo, todos estarão na mesma página e se darão bem, o que significa que eles cooperarão totalmente para fazer uma aventura divertida, justa e de bom gosto juntos. Se um ou mais assassinos surgirem, então o grupo tem alguns problemas subjacentes com o design da capaign, o manejo do jogo pelo Mestre, as visões dos jogadores uns dos outros, ou alguma combinação disso.

Um motivo sério, como outro D&D os entusiastas notaram, pode ser uma falta de expectativas claras sobre como deve ser a campanha do grupo. Isso pode dobrar para jogadores novatos que não estão acostumados a serem responsáveis ​​com sua total liberdade operacional no jogo. Diferente D&D campanhas e grupos têm tons e propósitos variados, com alguns grupos destinados a diversão casual de fantasia, enquanto outros grupos estão totalmente investidos no jogo e não querem nenhuma brincadeira no jogo. Hobos assassinos e outros personagens problemáticos podem entrar na briga se o mestre e outros jogadores não estiverem claros sobre que tipo de jogo estão executando, e um jogador considera “liberdade absoluta” como “matar e saquear tudo só porque sim”. Se o mestre não for claro sobre isso, alguns jogadores podem considerar isso uma licença gratuita para enlouquecer apenas para ver o que acontece.

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O comportamento de Assassino Hobo também pode surgir se o Mestre tornar o mundo do jogo monótono e previsível, então alguns jogadores se encarregarão de mexer o pote de maneira violenta com seus personagens. O Mestre pode acidentalmente entediar seus personagens se eles não forem experientes com o RPG de NPC ou se quiserem um jogo sério e metódico, enquanto os jogadores impacientes querem emoções constantes. Isso também é uma questão de comunicação, onde os dois lados da tela do Mestre nunca concordaram com o ritmo ou o tom de sua aventura. O Mestre pode até estar dando como certo o interesse de seus jogadores e apenas recitar o que está no módulo sem perceber que está entediando seus personagens.

Outra grande contribuição para o comportamento do homicida é a falta de consequências para tais ações, e isso é culpa do próprio Mestre. Pode dizer algo ruim sobre o grupo se o Mestre for tão intrometido, eles permitem tal comportamento irresponsável, e os jogadores podem explorar esse fato. Esse tipo de dinâmica é quase como jogadores contra mestre, com os jogadores sendo os vencedores e o mestre, o perdedor. Os jogadores podem ter a impressão de que podem intimidar os NPCs do Mestre repetidamente, e isso pode causar tensão no grupo depois de um ponto. Os jogadores podem até ter uma opinião negativa sobre as habilidades do Mestre se o Mestre continuar permitindo o comportamento homicida, então isso também deve ser abordado.

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Como evitar que Murderhobos estrague o jogo

observador de masmorras e dragões atacando um grupo

O mestre e os jogadores podem tomar muitas medidas para prevenir ou parar o comportamento do homicida, tanto como eles mesmos na vida real quanto como agentes do jogo. A melhor solução é uma comunicação clara, com o Mestre e todos os jogadores declarando abertamente o que eles acreditam que o jogo deve ou não ser. Se o Mestre pretende executar uma campanha casual, vale tudo ou uma tentativa, então um ladino sádico que esfaqueia todos os lojistas antes de roubá-los pode não ser realmente um problema. A maioria dos grupos será mais séria do que isso, porém, e todos devem concordar na sessão zero que abusar dos NPCs do jogo é desaprovado. Se os jogadores confiarem e se respeitarem como amigos, isso deve ser fácil. Se todos são conhecidos casuais ou acabaram de se conhecer, colocar todos na mesma página exigirá mais trabalho, mas valerá a pena duplamente. Um jogador pode não se sentir mal com sua atividade de homicida se ele nem conhece seu mestre tão bem.

No jogo, o mestre pode tomar medidas inteligentes para prevenir ou controlar a atividade homicida sem punir os jogadores com muita severidade ou transformar o jogo em “grupo contra o mestre”. Esses dois lados não devem lutar, então o Mestre pode punir indiretamente as tendências homicidas dos jogadores ou recompensá-los por jogar bem com os NPCs. Por exemplo, o Mestre pode tornar a sobrevivência dos NPCs crítica para o enredo, como um NPC que conhece a localização de um tesouro ou item relevante para o enredo enquanto ninguém mais sabe. Ou, o Mestre pode fazer com que o cliente do grupo ou até mesmo o patrono/deus de um feiticeiro ou clérigo puna o jogador por tal atividade e até mesmo negue o personagem por atividade homicida até que o jogador faça as pazes.

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O Mestre também pode oferecer melhores recompensas para soluções não violentas para vários problemas fora dos encontros de combate adequados. Um NPC pode prometer ao grupo tesouros, informações valiosas ou um favor se eles sobreviverem, e a história pode apresentar tesouros fantásticos em áreas onde o grupo deve se esgueirar secretamente em vez de lutar para entrar. mais interessante e emocionalmente impactante, a ponto de até mesmo os jogadores mais trolls se sentirem mal por esfaquear todas as moças ou mordomos de tavernas que encontrarem.

D&D é sobre interpretação e personagens, afinal, e além do feitiço Talk With Dead, não há conversa com cadáveres. Sempre vale a pena proteger NPCs animados e memoráveis, e o Mestre pode criar resultados trágicos se os assassinos mantiverem suas travessuras. Talvez aquele lojista esfaqueado recentemente tivesse dois filhos pequenos que os amavam, por exemplo, ou aquela taberna assassinada casualmente tivesse um noivo adorável que cairá em desespero, especialmente se esse noivo for alguém que a festa já conheceu. Mesmo os itens nos bolsos ou na bolsa de viagem do NPC assassinado podem fornecer razões emocionais para desencorajar novos assassinatos, como cartas de amor ou outros itens sentimentais.

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