A construção do caráter é uma parte significativa Masmorras e Dragões. Os jogadores podem passar horas ajustando seu personagem para contribuir com a festa, preencher suas fraquezas ou simplesmente causar o máximo de dano possível. Um personagem é a forma do jogador interagir com o mundo, e é importante construí-los para serem divertidos.
D&D 5e reduz significativamente o piso para personagens competentes. A maioria dos jogadores não precisa se preocupar com erros simples que arruínam seu jogo. No entanto, cada classe ainda tem muito potencial para erros, especialmente para iniciantes. Essas armadilhas podem ser fáceis de cair e são vitais para evitar para a maioria dos personagens.
13 Com Vista para Explosão Agonizante (Warlock)
O feiticeiro é D&Dclasse de conjuração mais distinta de. Ele usa um sistema único de Pact Magic que é mais restritivo do que o lançamento de feitiços de outras classes, forçando o jogador a construir em torno dele. De um jeito o D&D warlock compensa as limitações do Pact Magic com maior dano à vontade do que a maioria das outras classes.
No entanto, essa escolha não é óbvia para a maioria dos iniciantes. Para desbloquear todo o seu potencial, um D&D o bruxo tem que escolher o truque Eldritch Blast e, em seguida, fazer a Invocação Eldritch Agonizing Blast no segundo nível. Sem isso, um bruxo perde seu melhor ataque sem limites e reduz quase pela metade seu dano potencial. Até D&DO feiticeiro do Pacto da Lâmina se beneficia ao receber o Agonizing Blast. Alguns jogadores podem ser tentados por outros truques prejudiciais, como Fire Bolt ou Chill Touch, mas Eldritch Blast é de longe a melhor escolha.
12 Subestimar o pau para toda obra (Bard)
O bardo é um dos D&Daulas mais flexíveis do. Isso é melhor demonstrado por sua habilidade de segundo nível Jack of All Trades, que permite que o bardo aplique metade de seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade em que não seja proficiente. Muitos jogadores veem o potencial óbvio em D&De aprecie o pequeno bônus para testes mais raros, como História e Manejo de Animais.
No entanto, muitos jogadores perdem todo o potencial do Jack of All Trades em D&D: aplica-se a mais do que apenas habilidades. Qualquer teste de habilidade se beneficia do bônus. Isso inclui Iniciativa, verificações de habilidades genéricas onde nenhuma habilidade se aplica e até mesmo coisas como Counterspell em níveis mais altos. Muitos jogadores perdem esse bônus significativo e só aplicam Jack of All Trades para verificações de habilidade.
11 Focando apenas na cura (Clérigo)
D&DOs clérigos de têm uma reputação de curandeiros e nada mais. O papel da classe em edições anteriores e em outros RPGs deixou muitos D&D jogadores com uma visão unidimensional. Como resultado, muitos jogadores podem construir um clérigo esperando apenas curar e apoiar, limitando desnecessariamente suas escolhas.
No entanto, D&D 5e clérigos são uma das classes mais versáteis do jogo. A maioria dos clérigos se beneficia ao preparar alguns feitiços de cura, mas eles têm muito mais opções do que isso. Mesmo os clérigos do Domínio da Vida orientados para o suporte podem dar um soco de combate se escolherem feitiços como Arma Espiritual e Guardiões Espirituais.
10 Negligenciar Sabedoria ou Constituição (Monge)
Os monges são um dos D&Dclasses mais difíceis de construir. Eles têm um papel incomum como escaramuçadores inadequados para o combate na linha de frente. Além disso, eles contam com mais valores de habilidade do que a maioria D&D 5e Aulas. A maioria dos jogadores pode entender que os monges vivem ou morrem por sua Destreza, mas é fácil ignorar um de seus outros dois valores de habilidade vitais.
D&D monges precisam de alta Sabedoria. Beneficia suas habilidades de subclasse, recursos vitais como Stunning Strike e sua classe de armadura limitada. Ao mesmo tempo, os monges já estão D&Dé a classe marcial mais frágil. Ignorar sua Constituição os deixa muito frágeis para o combate. Pode ser difícil equilibrar todos os três valores de habilidade para um monge, mas é vital para construir a classe corretamente.
9 Falha na Especialização (Feiticeiro)
Os feiticeiros têm muitas semelhanças com os magos em D&D 5e. Eles compartilham listas de feitiços muito semelhantes às duas classes de conjuradores arcanos mais puros do jogo. No entanto, os feiticeiros são muito mais limitados nos feitiços que podem aprender. As subclasses encontradas no manual do jogador especialmente tem muito poucos feitiços, mesmo em níveis altos.
Como resultado, um D&D feiticeiro tem que se especializar. Eles não podem pegar qualquer coisa que os interesse como um mago pode. A maioria dos jogadores construindo um D&D O sorcerer tem que escolher se quer causar dano, buffar aliados, controlar inimigos, explorar situações sociais ou explorar seus ambientes. Isso permite que um jogador escolha feitiços apropriados, Metamagic e subclasses para se destacar nessa função, em vez de ser medíocre em várias.
8 Escolhendo o estilo de luta errado (lutador)
O lutador é muitas vezes visto como o melhor iniciante D&D aula. É difícil arruinar um lutador sem fazer escolhas deliberadamente ruins, como descartar a Constituição. O único deslize real que os novos jogadores provavelmente cometerão com D&DO lutador de está no estilo de luta. Esse recurso dá bônus aos lutadores que geralmente se aplicam a armas específicas.
Pode ser tentador usar Estilos de Luta para compensar fraquezas, como usar Arco e Flecha em um personagem com baixa Destreza. No entanto, D&D os personagens se saem melhor quando se apoiam em seus pontos fortes. A escolha óbvia geralmente é a melhor, como Duelar em um lutador de espada e escudo ou Técnica Superior em um lutador Mestre de Batalha com uma ampla escolha de Manobras.
7 Carisma Negligenciado (Paladino)
O paladino é um dos D&Ddas classes marciais mais icônicas. Eles combinam excelentes habilidades de combate com poderosa magia divina para matar seus inimigos. No entanto, muitos jogadores podem se apoiar demais nas proezas físicas da classe. Muito dos D&D as características iniciais do paladino enfatizam o combate e as proezas marciais, fazendo com que os jogadores se concentrem em Força e Constituição em vez de Carisma.
No entanto, o carisma se torna cada vez mais vital após os primeiros níveis. A conjuração de paladinos não deve ser subestimada, seja em seus feitiços de suporte ou Smites. Além disso, paladinos de sexto nível obtêm Aura of Courage, que aumenta seus testes de resistência e de seus aliados por seu modificador de Carisma. D&D os jogadores paladinos querem isso o mais alto possível para capitalizar esse bônus que muda o jogo.
6 Enfatizando demais a Forma Selvagem (Druida)
Forma Selvagem é um D&D característica mais icônica do druida. Freqüentemente, os jogadores de primeiro nível conhecem apenas o druida como a classe que pode se transformar em animais. Não há como negar o valor de Wild Shape em D&D 5e. No entanto, há uma classe versátil e capaz anexada ao recurso. Apenas uma subclasse de druida torna Wild Shape uma opção viável em combate, o Círculo da Lua.
Concentrar-se em Wild Shape excluindo tudo o mais impede que um jogador explore o outro lado do druida. D&D subclasses, como o Circle of the Land, focado no elenco, ou o Circle of Wildfire, baseado em animais de estimação. Mesmo os druidas do Círculo da Lua devem estar atentos às suas outras opções, como lançar feitiços, em combates desafiadores.
5 Especialização não Especializada (Ladino)
bandidos são D&D 5ea outra melhor classe para uso de habilidades. No entanto, onde o bardo é versátil, os ladinos tendem a se especializar. Além de suas muitas proficiências em habilidades, eles obtêm acesso abundante a Expertise. Esse recurso é o maior impulso para as habilidades disponíveis em D&D 5e, e os ladinos devem usá-lo com sabedoria.
D&D ladinos têm muitas opções adequadas para sua Especialização. No entanto, eles devem aplicá-lo às habilidades que pretendem usar muito. Um ladrão quer Expertise em Stealth e Thieves’ Tools. Um ladino mais social quer Perícia em perícias como Persuasão, Enganação ou Intuição. Colocá-lo em perícias não relacionadas ao papel do personagem limita a frequência com que o ladino pode usar uma de suas melhores características.
4 Limitando as Escolhas de Feitiço (Assistente)
Os magos são D&DA classe de conjuração mais pura e icônica de. Quase todas as suas características giram em torno de lançar feitiços, e eles podem aprender mais do que qualquer outro personagem. A D&D assistente é projetado para ser um rodízio flexível. Eles podem preparar feitiços suficientes para serem letais em combate e inestimáveis para utilidade fora de combate simultaneamente.
Os assistentes precisam abraçar essa flexibilidade para ter sucesso. É tentador para novos jogadores seguir uma pequena lista de feitiços que eles entendem. No entanto, a lista de feitiços do mago está cheia de magias incríveis e situacionais que eles podem usar no momento certo. Em particular, muitos D&D subclasses de magos enfatizam uma escola de magia em particular. No entanto, os bruxos devem sair dessa escola sempre que quiserem.
3 Acumulando Infusões (Artífice)
D&DO artífice de pode ser desafiador com novos jogadores devido a quantos sistemas diferentes a classe inclui. Uma das mais exclusivas e definidoras de classe são as Infusões de Artífice. Estes são itens mágicos que o artífice pode fazer, escolhendo de uma lista limitada de D&Ditens mágicos ou escolhas exclusivas do artífice.
Dado que as infusões são um recurso de artífice, pode ser tentador para um jogador escolher itens que o beneficiem. A D&D o artífice pode se beneficiar de infusões únicas, como tiro repetido, ou itens utilitários, como uma corda de escalada. No entanto, o artífice é uma classe de suporte. Eles brilham melhor quando permitem que os aliados tenham sucesso. Dar ao lutador do grupo uma arma +1 no início pode mudar o jogo para todo o grupo.
2 Negligenciar a Conjuração (Ranger)
O ranger tem a reputação de ser um dos D&D 5eas piores aulas. No entanto, eles ainda são perfeitamente letais quando jogados e construídos de forma eficaz. Rangers são meias-rodízios em D&D, o que significa que eles complementam suas habilidades marciais com a conjuração de feitiços. No entanto, muitos jogadores adotam uma abordagem de nível superficial para lançar feitiços de ranger.
É fácil contar com um buff de combate direto como Hunter’s Mark e um feitiço de cura como Cure Wounds. No entanto, os rangers têm uma lista de feitiços versátil com opções de controle, buffs, convocação e muito mais. A D&D ranger é muito mais eficaz quando um jogador se senta, examina a lista de feitiços e experimenta opções mais estranhas para seu personagem.
1 Dumping Dexterity (Bárbaro)
O bárbaro enfatiza um valor de habilidade mais claramente do que muitos D&D Aulas. Muitos de seus recursos destacam a Força como um requisito, como o bônus de dano de ataque imprudente e raiva. Além disso, os bárbaros são tanques de festa, exigindo que eles também tenham altos pontos de vida.
No entanto, os bárbaros também precisam muito de Destreza. Eles dependem muito da Classe de Armadura para fornecer outra camada de proteção. Mesmo se um D&D bárbaro não está usando Defesa Sem Armadura, eles não podem usar armadura pesada que ignore o modificador de Destreza. Finalmente, os bárbaros começam com proficiência em quase todas as armas, incluindo arcos longos. Se um jogador descartar Destreza para aumentar outro valor de habilidade, ele terá defesas perpetuamente fracas, jogadas de iniciativa ruins e nenhum acesso a ataques de longo alcance se não puder diminuir a distância em corpo a corpo.