Final Fantasy precisa trazer o ATB de volta

Fantasia final definiu os jogos de RPG japoneses por gerações, com a franquia Square Enix ainda vista por muitos como a principal propriedade JRPG. Ao longo dos anos, os jogos mudaram suas mecânicas e elementos principais, às vezes para seguir tendências tanto quanto para iniciá-las. Isso fez com que ele abandonasse recentemente as batalhas por turnos em favor de elementos de RPG de ação, embora esse não precise ser o caso daqui para frente.



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Antes de ir quase inteiramente baseado em ação, Fantasia final pioneira na história do RPG através do sistema “Active Time Battle”. Essa mecânica combinava lutas por turnos com elementos mais voltados para a ação, mantendo viva a tensão durante as batalhas. Com o quão popular e revolucionário era, é hora do sistema ATB voltar, talvez fazendo Fantasia final um pouco mais original novamente no processo.

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O sistema ATB foi a melhor mecânica de batalha de Final Fantasy

O Active Time Battle System foi introduzido em Final Fantasy IV e permaneceu um grampo da série por um bom tempo depois. De antemão, o inicial Fantasia final os jogos apresentavam um estilo de combate muito mais rudimentar, com batalhas inteiramente baseadas em turnos no sentido mais básico. Assim, a estratégia envolvia simplesmente triturar o grupo do jogador para aumentar suas estatísticas o máximo possível, derrotando os inimigos por meio de pura força bruta. O sistema ATB mudou isso adicionando um maior senso de cautela e tensão às batalhas. Em vez de todo o grupo se virar no tabuleiro, cada combatente na luta tem seu próprio medidor de velocidade de recarga constante que permite que eles ataquem antes dos outros. É claro que aumentar a velocidade de um jogador ajuda nesse sentido, mas há mais do que simplesmente subir de nível para ficar mais forte.

Velocidade / agilidade mais rápida significa que um medidor de ação será preenchido mais rapidamente e os jogadores podem “mudar para” membros do grupo que já têm um medidor completo. O medidor de ajuste voltará a zero após um ataque e, embora os ataques não sejam instantâneos após a seleção, os jogadores não podem mudar suas ações após o fato. Da mesma forma, os membros do grupo podem ser mortos enquanto esperam para atacar. Isso significa que usar as táticas certas para derrotar os inimigos o mais rápido possível é fundamental, especialmente se certos membros do grupo forem muito mais fracos do que outros. É agravado pelo fato de que alguns monstros e inimigos podem até atacar enquanto o jogador está selecionando uma ação, aumentando ainda mais a sensação de pavor e emoção.

Depois de ser introduzido no quarto jogo principal da série, o sistema ATB continuaria a ser um grampo até Final Fantasy IX. Embora tenha mudado um pouco, foi trazido de volta em Final Fantasy X-2. Os spinoffs da série também utilizariam variações da mecânica e até mesmo RPGs não relacionados, como Eu sou Setsuna fez o mesmo. O uso dele no último jogo resultou em grande parte de seu senso de nostalgia, mostrando o quão intrínseco o sistema Active Time Battle se tornou para os jogos clássicos da Square. Devolvê-lo à tona mais uma vez não significa simplesmente repetir o passado, pois os títulos anteriores mostraram como remixar o sistema ATB de maneiras emocionantes.

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O melhor sistema de batalha de Final Fantasy mudou muito ao longo dos anos

Uma batalha em Final Fantasy X-2.

Quando foi introduzido pela primeira vez Final Fantasy IV, o medidor de ação de velocidade para o sistema Active Time Battle não estava visível para os jogadores. Isso mudaria no jogo seguinte, com o jogo seguinte Final Fantasy VI até mesmo permitindo que os jogadores pulem turnos. No caso de Final Fantasy X-2os jogadores podem encadear seus ataques e até atacar atrás de um inimigo para causar mais danos. mundo da fantasia final teve uma visão bastante estranha da ideia, com o medidor ATB presente ao lado de um modo “Ativo” e “Espera” para batalhas com menus diferentes. Curiosamente, o medidor ATB também foi implementado no baseado em ação Final Fantasy VII Remakee preenchê-lo permite que os jogadores executem habilidades e ataques especiais.

Todas essas abordagens diferentes do mesmo conceito básico e sistema mostram como o sistema Active Time Battle é versátil. É discutível que um combate baseado em turnos mais direto seja difícil de inovar, mas as diferenças entre Final Fantasy IVdo sistema ATB e o visto em Final Fantasy X-2 provar que o mesmo não é verdade para o “melhor dos dois mundos”. Assim, trazê-lo de volta e refiná-lo ainda mais para jogos futuros pode garantir que o sistema seja continuamente inovado, ao mesmo tempo em que dá a esses novos jogos uma sensação clássica muito necessária para eles. Dada a forte competição de JRPG no horizonte, é exatamente isso que Fantasia final precisa ficar no topo do gênero.

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Trazer de volta o ATB pode ajudar Final Fantasy a recuperar sua antiga glória

Clive usando Impulse em Final Fantasy XVI.

Embora ainda seja imensamente popular, não há como negar que os dias de Fantasia finalA regra incontestável do gênero RPG japonês já se foi há muito tempo. Ironicamente, isso pode ser visto como resultado do sucesso do original Final Fantasy VII, com o jogo icônico inspirando uma miscelânea de novos JRPGs. Com muitos deles sendo tão bons em seu próprio direito, surgiram novas franquias que agora desafiaram Fantasia finaltrono de. O maior deles na última década é facilmente o mais recente da Atlus Persona jogos. Embora o principal Shin Megami Tensei série que Persona spin-off nunca foi tão popular, a combinação JRPG / sim de namoro de Persona 3, Persona 4e especialmente as diferentes versões de Persona 5 transformou a subsérie em clássicos instantâneos. A recepção para Persona 5 até fez muitos jogadores reconsiderarem o valor do combate por turnos. Dado o quanto já experimentou, Fantasia final poderia fazer a mesma coisa com o combate Active Time Battle.

Se nada mais, o sistema ATB oferece uma espécie de meio termo entre o combate baseado em ação e a verdadeira mecânica baseada em turnos. Quando somado à estética mais sombria e taciturna da série, permitiria Fantasia final evoluir enquanto permanece fiel a si mesmo. Esse tom mais escuro na verdade funciona perfeitamente com versões anteriores do ATB, nas quais os inimigos podiam atacar enquanto os jogadores faziam suas seleções. Fazer isso em um jogo moderno pode ser usado para fazer um Fantasia final título de terror de sobrevivência, transformando as batalhas de chatas em horripilantes. O medo aumentaria se os jogadores fossem acidentalmente massacrados por inimigos dominados, assim como eles estão descobrindo qual ataque usar. Da mesma forma, as mudanças do sistema ATB vistas em Final Fantasy X-2 poderia enfatizar ainda mais a estratégia e o posicionamento dos membros do grupo, permitindo que os jogadores fechassem a retaguarda com poderosas emboscadas mágicas. Tal ideia essencialmente transformaria tal jogo em um jogo de estratégia baseado em turnos mais orientado para a ação. Há muito que pode ser feito com o sistema Active Time Battle, e Fantasia final só se beneficiaria em torná-lo a mecânica de luta básica depois do muito diferente Final Fantasy XVI. Dessa forma, sempre que o gênero RPG for alterado pelo último jogo da série, será um jogo que apresenta um verdadeiro sistema de batalha de marca registrada que apenas a Square Enix poderia oferecer.

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