Para Masmorras e Dragões jogadores, encontrar um novo saque durante suas aventuras pode ser uma das partes mais emocionantes e satisfatórias do jogo. Seja uma nova arma, peça de armadura ou outro artefato mágico, descobrir as propriedades de um tesouro e utilizá-lo no jogo é sempre um momento divertido para o jogador.
Para o Dungeon Master, gerenciar a quais itens os jogadores têm acesso pode desempenhar um papel importante no equilíbrio do jogo. Em níveis mais altos, alguns dos itens disponíveis se tornam tão fortes que distribuí-los ao grupo pode muito bem interromper o jogo. Felizmente, existem muitos itens mágicos razoáveis, mas ainda bastante poderosos, para D&D jogadores se depararem.
Atualização em 13 de junho de 2023 por Louis Kemner: obter itens mágicos é uma parte emocionante do D&D, e esses tesouros geralmente servem como recompensa por um trabalho bem feito. Ainda assim, alguns itens mágicos são realmente muito fortes ou são facilmente abusados por jogadores criativos, então um mestre inteligente dará aos jogadores itens úteis que não atrapalharão totalmente o jogo. Isso inclui até alguns itens lendários que são altamente potentes, mas não quebram o jogo na maioria das circunstâncias.
15 Efreeti Terno Corrente
Guia do Mestre de Masmorras pág. 167
Efreeti Chain é uma poderosa armadura de cota de malha que combina proteção sólida com alguns excelentes recursos extras. Ele vem com um acréscimo de +3 à CA, tornando-o equivalente a um naipe de placa encantada, mas também concede ao usuário imunidade a dano de fogo, um dos tipos de dano elementar mais comuns no jogo.
Efreeti Chain também fornece alguns bônus extras, como a habilidade de falar a linguagem Primordial, bem como ser capaz de andar sobre rocha derretida como se fosse terra firme. Essa armadura mágica é, sem dúvida, poderosa, mas apenas aumenta as estatísticas de um personagem para que ele fique alinhado com monstros de nível semelhante.
14 Bastão do Poder Lorde
Guia do Mestre de Masmorras pág. 196
O Rod of Lordly Might é como a versão lendária do canivete suíço. Em sua forma natural, funciona como uma maça mágica com +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano, mas a verdadeira maravilha vem com seus recursos adicionais.
O Rod of Lordly Might tem seis botões, cada um dos quais pode ser pressionado como uma ação bônus para transformar o item em uma nova forma, como uma lâmina, um aríete ou até mesmo uma bússola incrivelmente precisa. Não apenas isso, mas também possui três habilidades extras que permitem ao usuário drenar a vida de seus inimigos, paralisá-los ou aterrorizá-los uma vez por dia.
13 espada de resposta
Guia do Mestre de Masmorras pág. 206
Essas lâminas mágicas vêm do mundo de Greyhawk e são construídas para modelar a espada Fragarach, ou “Palavra Final”. Cada Espada de Resposta é praticamente idêntica, exceto que cada uma está sintonizada com um alinhamento diferente.
Enquanto o bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano é bastante normal para armas lendárias em D&D, a principal característica das Espadas de Resposta vem na forma de uma Reação que permite ao usuário atacar qualquer criatura que tenha causado dano a elas. Isso provavelmente não seria tão bom, exceto que esse ataque especial ignora quaisquer imunidades ou resistências que o inimigo possa ter.
12 Anel de Comando Elemental
Guia do Mestre de Masmorras pág. 190
O Anel de Comando Elemental é um item poderoso que concede ao usuário uma forte conexão com os poderes associados a um determinado plano elemental. Pode assumir a forma de fogo, ar, terra ou água e possui várias habilidades e recursos associados a cada um.
Como base, o usuário recebe vantagem nas jogadas de ataque contra elementais daquele plano e tem desvantagem em contra-atacar. Cada forma também possui um feitiço específico que pode ser usado gastando cargas. Mas a melhor parte dos Anéis vem quando o usuário ajuda a matar um elemental enquanto o usa, concedendo a eles alguns bônus muito temáticos e feitiços extras.
11 Força do Gigante do Cinturão da Tempestade
Guia do Mestre de Masmorras pág. 155
Alguns personagens só querem ser os mais fortes que existem. Felizmente, tudo o que eles precisam fazer é colocar as mãos em um Belt of Storm Giant Strength. O usuário que amarrar este cinto na cintura receberá um grande impulso, aumentando sua força para 29, equivalente ao mais forte dos gigantes e apenas um pouco mais fraco do que as criaturas fisicamente mais poderosas do mundo. Masmorras e Dragões.
Vestir este item mágico concederá ao usuário um impulso incrível no combate corpo a corpo. Felizmente, esse é apenas um aspecto de um D&D campanha. Um grupo de alto nível terá muitas tarefas não físicas definidas antes deles, o que impedirá que esse item quebre completamente o equilíbrio do jogo.
10 O Manto Da Invisibilidade
Guia do Mestre de Masmorras pág. 158
Muito parecido com o manto de mesmo nome em Harry Pottera Capa da Invisibilidade é um excelente item mágico para D&D personagens que precisam passar despercebidos enquanto cuidam de seus negócios. Perfeito para ladrões, magos ou qualquer outro causador de problemas, este item certamente será muito usado em D&D campanha.
Usar este manto é tão simples quanto sintonizar-se com ele e, em seguida, levantar o capuz para tornar o usuário e qualquer coisa que ele esteja carregando completamente invisível. Isso pode ser mantido por um total de 2 horas e o efeito continua mesmo se a criatura atacar ou lançar feitiços.
9 Bola de Cristal da Telepatia
Guia do Mestre de Masmorras pág. 159
O raríssimo item mágico Crystal Ball vem com a habilidade de lançar o feitiço Scrying para aqueles sintonizados. No entanto, existem algumas versões mais poderosas, cada uma com seus próprios efeitos adicionais. Uma delas é a Bola de Cristal da Telepatia, que permite ao usuário se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9 metros do sensor criado pelo feitiço Vidência.
O usuário deste item mágico pode até mesmo usar o feitiço Sugestão em seus alvos de Vidência sem a necessidade de manter a concentração. Isso permite que o usuário controle as ações de alguém mesmo em grandes distâncias.
8 professora harpa
Guia do Mestre de Masmorras pág. 176
Existem sete Instrumentos do Bardo diferentes, cada um com suas próprias habilidades mágicas. Embora a maioria desses instrumentos venha com uma variedade de feitiços úteis para qualquer músico, a Harpa Ollamh é a única que é considerada um item lendário.
Todos esses instrumentos vêm com a capacidade de lançar vários feitiços em comum, como Voar e Invisibilidade, mas a Harpa Ollamh concede acesso aos feitiços adicionais mais poderosos. Usando este instrumento, um bardo pode lançar Confusão, Controlar o Clima e Tempestade de Fogo uma vez por dia cada, tornando este um item que qualquer bardo estaria ansioso para colocar suas mãos.
7 Aparelho de Kwalish
Guia do Mestre de Masmorras pág. 151
No que só pode ser descrito como uma combinação de um tanque steampunk e um submarino, o Apparatus of Kwalish é provavelmente o veículo mais exclusivo que qualquer grupo de aventureiros poderia encontrar. Possui a capacidade de viajar em terra e em líquidos a uma profundidade de 900 pés, tornando-o perfeito para qualquer campanha com esse tipo de tecnologia e uma aventura que leva os jogadores para as profundezas do mar.
Lá dentro, o piloto deve controlar um conjunto de alavancas que controlam o veículo, o que pode render alguns momentos hilários de experimentação quando os jogadores o encontram pela primeira vez. dando um D&D party um item como o Apparatus of Kwalish simplesmente abre novos ambientes para exploração, em vez de deixá-los demolir ou destruir obstáculos em seu caminho.
6 Ioun Pedra de Maior Absorção
Guia do Mestre de Masmorras pág. 176
Existem mais de uma dúzia de tipos diferentes de Ioun Stones em Masmorras e Dragões, e vários deles são poderosos o suficiente para alcançar o status lendário. A Pedra de Maior Absorção de Ioun é um desses itens. Esta pedra lavanda e verde pairará sobre a cabeça do usuário e absorverá feitiços de até 8º nível com uma reação.
Depois que a Pedra Ioun absorve até 50 níveis de feitiços, ela perde sua magia e cai no chão, colocando um limite razoável nessa poderosa habilidade. Os feitiços de absorção podem ser bastante fortes, mas o fato de esse item ser de uso limitado significa que não arruinará uma campanha pelo resto de seu tempo de execução.
5 Chifre de Valhalla
Regras básicas, pág. 175
Ser capaz de convocar criaturas ou substâncias do nada é um efeito facilmente abusivo em Masmorras e Dragões, como inundar uma sala com água para afogar alguns inimigos ou invocar um dragão. O chifre de Valhalla, no entanto, simplesmente convoca guerreiros Berserker espectrais com estatísticas comuns.
Isso é útil, mas funciona apenas uma vez a cada sete dias. O chifre de Valhalla também vem em várias variedades diferentes, com alguns convocando mais Berserkers do que outros. Esses Berserkers podem ajudar o grupo a intimidar um NPC, por exemplo, ou servir como guarda-costas de alguém.
4 Luxon Farol
Guia do explorador para Wildemount, pg. 268
O Luxon Beacon é um artefato lendário de 12 lados que permite a qualquer um segurá-lo e se concentrar por um minuto. Então, o portador receberá um Fragmento de Possibilidade, um pequeno ponto de luz cinza que segue a criatura até que aquele Fragmento seja gasto.
Esse fragmento permite que a criatura role outro d20 para um teste de resistência, ataque ou teste de perícia. Se um monstro hostil atacar, o portador do fragmento pode rolar novamente esse ataque também e escolher qual dado usar. O principal limite é que uma determinada criatura só pode obter um Fragmento de Possibilidade do Luxon Beacon.
3 Máscara de Dragão Negro
tirania dos dragões
Como mostrado em Honor Among Thieves, os dragões negros são criaturas poderosas com escamas negras de obsidiana e um ataque mortal de sopro ácido. Os personagens dos jogadores podem emprestar essas características com uma lendária máscara de dragão negro, que lhes concede muitos bônus, mas nada que atrapalhe o jogo.
O usuário dessa máscara pode adicionar seu bônus de Carisma à CA para defesa se não estiver usando armadura e também resistirá a danos de ácido. Além disso, a máscara de dragão negro permite que seu usuário fale e entenda Dracônico e ganhe uma resistência lendária para que se sintam como um verdadeiro monstro chefe.
2 marca páginas
Tumba da aniquilação, pág. 206
Qualquer jogador trapaceiro astuto adoraria colocar as mãos em Bookmark, uma lendária adaga mágica com uma variedade de habilidades úteis. Em combate, serve como uma adaga +3, e a adaga também pode emitir uma forte luz azul de seu punho para iluminar uma caverna.
O marcador também serve como uma bússola se segurado na mão aberta do personagem, o que é essencial para a navegação. Finalmente, Bookmark pode lançar feitiços como Dimension Door e Compulsion uma vez por dia, com Compulsion sendo utilizável apenas em aranhas.
1 Defensor
Regras básicas, pág. 164
Defender é uma arma mágica lendária que pode assumir a forma de qualquer tipo de espada em Masmorras e Dragões. Defensor terá as propriedades desses tipos de espada, mas também estabelece um equilíbrio entre aumentar os ataques do portador e sua CA.
O detentor do defensor receberá +3 em seu ataque, mas pode mudar alguns ou todos esses pontos para sua CA, com os efeitos durando a rodada. O usuário do Defender pode alterar os números novamente conforme necessário, e a única limitação de tudo isso é que o usuário do Defender deve mantê-lo segurando para manter o bônus AC.