A única coisa que o Wii fez muito melhor do que o Switch

Imagem: Gavin Lane / Nintendo Life

A barra de sensores. Caixinha de plástico frágil com o cabo mais comprido e fino do mundo. Uma irritação para todos os proprietários de Wii que já tiveram que mover seu console. Para que serviu?

Não há muito para a barra de sensor. Um pequeno dispositivo que emite alguma luz infravermelha. Se o Wii Remote for apontado para um, ele reconhece que é onde a TV está. Não é de alta tecnologia. Famosamente, sua funcionalidade pode ser replicada por duas velas. Barato, alegre, confiável.

Os controles de movimento do Wii nem sempre foram implementados de maneiras particularmente complementares. Qualquer pessoa que já teve que executar um movimento especial sacudindo agressivamente o controle remoto ou realizando manobras aéreas complicadas inclinando um controle terá prazer em lhe dizer isso. Mas alguém teve problemas em apontar?

O conceito de apontar e clicar remonta a alguns dos primeiros jogos eletrônicos. Não apenas clicando com o mouse em jogos de aventura e estratégia, mas voltando a clicar em um gatilho nos primeiros jogos de armas leves e nos estandes de tiro eletrônico que os inspiraram. Mais de uma década antes de lançar o NES Zapper, a Nintendo já operava negócios há tiro ao prato eletrônico em pistas de boliche abandonadas e mais tarde trouxe um equivalente doméstico que patos voadores projetados nas paredes dos jogadores. Apontar e atirar estão mais profundamente enraizados no DNA da Nintendo do que o D-Pad, representando alguns de seus primeiros trabalhos com entretenimento eletrônico.

Embora o impacto comercial limitado do Super Scope e as preocupações em se representar como uma marca familiar possam ter impedido a Nintendo de se envolver com a tecnologia por cerca de uma década e meia depois, as armas leves encontraram enorme sucesso nos fliperamas da época. através de jogos de desenvolvedores como Namco, Sega, Midway, Taito e Konami.

O foco de marketing do Wii estava todo no acelerômetro, mas o molho secreto estava no sensor infravermelho.

Uma biblioteca diversificada de títulos construiu-se constantemente com base na tecnologia, desde as sensibilidades pioneiras de design 3D encontradas em jogos como Virtua Cop e Time Crisis, até os jogos de laserdisc de ação ao vivo Mad Dog McCree e Quem atirou em Johnny Rockaté experimentos tecnológicos posteriores como Silent Scope e Polícia 911. É uma parte extremamente importante da história dos jogos e que logo foi esquecida quando os fliperamas desapareceram e os consumidores trocaram seus CRTs antigos por TVs HD Ready.

O foco de marketing do Wii estava todo no acelerômetro, fazendo as pessoas se levantarem de seus assentos para jogar boliche, dançar e geralmente gesticular loucamente, mas o molho secreto estava no sensor infravermelho. Foi o que tornou a navegação no menu principal tão intuitiva, a mira de besta tão rápida e satisfatória em Twilight Princess (sem mencionar o treinamento de besta de Link) e trouxe gêneros totalmente novos para o console. Dando ao controlador uma noção de onde a exibição do jogador foi permitida para uma nova gama de ações intrincadas, e até mesmo veteranos de jogos obstinados passaram a acreditar na tecnologia quando viram sua aplicação em Metroid Prime Trilogy e Resident Evil 4: Wii Edition.

A empolgação com o Wii Remote foi tão alta que a Nintendo relançou uma série de títulos do GameCube como versões ‘New Play Control’. O sucesso desses títulos foi variado, mas os destaques geralmente aceitos da série foram as novas versões de Pikmin 1 e 2, que usavam controles de ponteiro para apontar seu Pikmin – um recurso tão bem recebido que foi amplamente apresentado na versão original do Wii U. de Pikmin 3.

Os controles de ponteiro também encorajaram a portabilidade de títulos mais antigos, como jogos de armas leves, The House of the Dead 2 & 3 Return, Ghost Squad e Mad Dog McCree, e jogos de apontar e clicar como Broken Sword e os revivals de LucasArts da Telltale Games no Monkey Ilha e série Sam & Max. Mesmo os jogos que foram projetados com uma tela sensível ao toque em mente, como o outro código do DS e o Trauma Center, receberiam sequências centradas em ponteiros no Wii. Gêneros que não eram considerados lançamentos viáveis ​​para console doméstico por anos finalmente encontraram um lar novamente. A tecnologia até levou a Nintendo a relançar seu jogo de armas leves mais icônico, Duck Hunt, no Wii U Virtual Console com suporte ao Wii Remote.

Avancemos para 2017. O Wii U – que, não vamos esquecer, tinha uma ‘barra de sensores’ embutida no próprio GamePad para permitir o jogo baseado em ponteiro fora da TV e compatibilidade com a biblioteca do Wii – é considerado um fracasso comercial e um marca contra a reputação da Nintendo. O Wii agora está profundamente fora de moda e a empresa quer se distanciar da marca. O Switch não teria uma barra de sensor e a funcionalidade IR foi reduzida a um sensor infravermelho na parte inferior do Joy-Con direito.

Wii Remote IR Pointer e NES Zapper
A funcionalidade IR do Wiimote recarregou o gênero de armas leves – Imagem: Gavin Lane / Nintendo Life

Não perdemos algo valioso lá? A crescente popularidade do Switch e a diversidade de títulos na eShop levaram todos os tipos de jogos peculiares a encontrar públicos de nicho. Gêneros que eram considerados não comercializáveis ​​na década de 2010 agora estão prosperando. A Nintendo trouxe portas originais de jogos para o console que antes apresentava suporte para ponteiro IR. A versão de Pikmin 3 Deluxe e Super Mario 3D All-Stars do Galaxy tenta replicar os controles intuitivos e confiáveis ​​de seus lançamentos originais por meio do giroscópio do Joy-Con, mas sem a barra do sensor, eles não têm esse ponto de referência do mundo real para manter o rastreamento preciso . O Skyward Sword HD também sofreu com a perda da barra do sensor para ajudar a manter o posicionamento da espada baseado em giroscópio sob controle.

Você só precisa comparar o apontamento do World of Goo original com a porta do Switch para ter uma noção de quão mais confiável é a tecnologia de infravermelho. A menos que uma fonte de luz brilhante interfira na barra do sensor, é claro, mas nos disseram real os jogadores jogam apenas em porões úmidos e escuros, portanto não devem ser incomodados por inconvenientes como enfeites de árvore de Natal cintilantes. Ou, você sabe, a luz do sol.

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Imagem: Damien McFerran / Nintendo Life

Existem desvantagens no IR, então, mas elas simplesmente não superam os benefícios. Os cursores baseados em giroscópio inevitavelmente se desviam, carecem de precisão em comparação com o equivalente IR e precisam ser redefinidos e recalibrados com frequência. Os controles do giroscópio podem funcionar bem, principalmente quando complementados por mira analógica, como em Splatoon ou Metroid Prime Remastered, mas seu Switch não sabe para onde você está apontando seu Joy-Con ou onde está sua TV. A mira do giroscópio é um compromisso.

Talvez haja um futuro para os controles de ponteiro, IR ou não. Os defensores do giroscópio têm sido tão persistentes que até a Sony está começando a apoiar a tecnologia em grandes títulos como The Last of Us Parte I e God of War Ragnarök. Há também um vislumbre de esperança para os fãs de armas leves com o lançamento para PC de The House of the Dead Remake recebendo suporte para a pistola de luz Sinden, que funciona com televisores modernos, ao contrário do seu NES Zapper e outras armas de luz tradicionais. Os jogadores descobriram que o Switch Joy-Con pode funcionar como uma barra de sensor stand-in, então, embora a Nintendo tenha abandonado a própria barra, ela não esqueceu totalmente a tecnologia IR no Switch – é apenas limitada a novas funções de ‘cameo’ no Labo. série, Brain Training, 1-2-Switch e um punhado de outros títulos.

A Nintendo relançou controladores antigos no passado, com os assinantes do Nintendo Switch Online capazes de pegar versões Bluetooth dos pads NES, SNES e N64 para usar em seu Switch. Ainda não sabemos exatamente como o Pikmin 4 controla no Switch, mas sentimos falta da precisão do antiquado apontador IR. Talvez seja nossa responsabilidade informar à Nintendo que ainda nos importamos com essas coisas. Alguns de nós ainda podem ter o gosto amargo de termos como “waggle” e “shovelware” em nossas bocas, mas talvez só precisemos… recalibrar um pouco.

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Ao contrário dos ponteiros IR, que não precisam de recalibração porque são excelenteImagem: Damien McFerran / Nintendo Life

Deixe-nos saber abaixo se você sente falta da precisão e do cabo fino da combinação de barra de sensor/Wiimote e os jogos que você mais gostou com eles.



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