As masmorras de Tears of the Kingdom não são o que os fãs tradicionais de Zelda queriam (e isso é o melhor)

Uma das maiores críticas Zelda os fãs tinham de Sopro da Natureza era de sua versão de masmorras: as Bestas Divinas. Embora tivessem alguns elementos intrigantes interessantes, eles estavam muito longe da grande ênfase que o passado Zelda jogos colocados em masmorras. Com o lançamento de Lágrimas do Reinoos fãs de longa data estavam cansados ​​e empolgados para ver como a última entrada da série lidaria com suas próprias sequências de masmorras – e a recepção foi compreensivelmente mista.

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Por um lado, Lágrimas do ReinoOs templos de corrigem muitos dos problemas que os jogadores tinham com as Bestas Divinas. Eles são mais temáticos em design, maiores em escala e incluem lutas de chefes mais atraentes. No entanto, muito do tradicional Zelda experiência ainda está faltando, e são alguns desses aspectos ausentes que, em última análise, tornam ZeldaAs masmorras de se sentem distintamente “Zelda” para os fãs. Embora essa crítica seja totalmente válida, a maior parte do que torna Lágrimas do Reino ótimo simplesmente não se encaixa nesse molde tradicional; suas masmorras funcionam bem justamente porque se inclinam para o que torna este jogo diferente de todos os Zelda antes disso.

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O que está faltando em Tears of the Kingdom’s Temples em comparação com as masmorras clássicas de Zelda

Existem algumas características específicas dos tradicionais Zelda masmorras que estão faltando TOTKdas têmporas, com algumas omissões mais gritantes do que outras. Imagens menores ausentes nas masmorras desde OTWAs Bestas Divinas incluem chaves de masmorras, bússolas e mapas, e ainda estão faltando em OTWa sequência. Essas coisas poderiam ser facilmente ignoradas, se não tivessem ocorrido como consequência de mudanças fundamentalmente maiores.

Uma das principais características do clássico Zelda masmorras é a linearidade em progressão. Embora os jogadores devam poder explorar livremente áreas selecionadas para tentar encontrar o caminho, eles devem sempre seguir um caminho definido a seguir. Para muitos, isso aumenta o desafio, pois um caminho será totalmente fechado até que o jogador encontre a solução pretendida. Isso contrasta muito com Lágrimas do Reinocujos templos fornecem vários caminhos ou métodos para atingir o mesmo objetivo de alcançar o chefe de nível.

Essa progressão linear também desempenha outra parte importante do clássico Zelda que está faltando de TOTK: itens de masmorra. Um aspecto chave da Zelda masmorras sempre foi que os jogadores progridem até a metade de uma masmorra, ponto em que recebem um item ou arma específica que os ajuda a passar pelo segundo tempo. Grande parte de uma masmorra pode ser muito alta para atravessar no início, mas depois de derrotar o mini-chefe e receber o tiro longo em Ocarina of TimeWater Temple, por exemplo, Link pode agarrar-se a novas áreas da masmorra que antes eram inacessíveis. Enquanto Lágrimas do ReinoOs templos de ‘s não podem ser concluídos com a ajuda das habilidades dos Sábios, os Sábios têm uma sensação muito diferente dos itens de masmorra de jogos anteriores; alguns podem até argumentar que estão um passo abaixo de OTWhabilidades sábias de.

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Tears of the Kingdom’s Temples funciona melhor para sua jogabilidade ao ar livre

Link pulando nas plataformas do céu em Zelda Tears of the Kingdom

A melhor parte sobre Lágrimas do Reino de longe é sua liberdade e abertura na exploração; para que essa qualidade seja transportada para as sequências de masmorras do jogo, apenas faz. Se os jogadores tivessem rédea solta no mundo superior apenas para experimentar extrema linearidade nas masmorras, essa transição pareceria totalmente antinatural. TOTK sabe o que faz bem e se apega a isso: suas masmorras são apenas uma atomização concentrada do mundo maior fora delas.

De fato, um aspecto importante TOTKAs masmorras de é como eles fazem a transição perfeita do mundo exterior através da construção para o próprio templo. Freqüentemente, apenas encontrar uma maneira de entrar no templo é uma das partes mais satisfatórias das sequências de masmorras em TOTK. Isso é ainda mais destacado pelo fato de que TOTKOs mini-chefes tendem a aparecer antes que o jogador entre no templo real. Considerando que no clássico Zeldas o mini-chefe apareceria no meio da masmorra, em TOTK, o minichefe geralmente aparece antes do início da construção final do Templo, dando a toda a sequência uma qualidade mais épica. A construção do Zora Water Temple é facilmente um dos maiores destaques do jogo.

Outra maneira TOTK joga com seus pontos fortes é refinando a mecânica dos Cinco Interruptores introduzida em OTWBestas Divinas. Em vez de ter mini-quebra-cabeças menores espalhados pela masmorra, TOTKA estrutura de oferecer cinco interruptores para abrir a porta do chefe faz com que toda a masmorra pareça um quebra-cabeça gigante que os jogadores precisam resolver de uma vez. Dessa forma, atravessar e navegar pela própria masmorra se torna um quebra-cabeça ainda maior a ser resolvido, em vez de mini-quebra-cabeças menores que impedem o progresso, como no clássico Zelda jogos.

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Tears of the Kingdom leva a exploração de masmorras a novas alturas

O Templo da Água em Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Apesar de suas diferenças do clássico Zelda jogos, Lágrimas do Reino ainda é muito Zelda no coração. A estética temática da masmorra, acena para monstros icônicos em lutas contra chefes e grande escala de TOTKos templos de todos apontam para o Zelda esforço da equipe em fazer essas sequências de masmorras parecerem mais distintamente Zelda do que em OTW.

Os jogadores sempre podem tentar trapacear em qualquer quebra-cabeça usando suas habilidades em TOTK, mas o ponto principal é que isso não é “trapaça” – o jogo foi projetado com essa mecânica em mente. A liberdade de escolha em entender as habilidades de Link e usá-las de qualquer maneira possível é exatamente o que o quebra-cabeça é. Se os jogadores puderem encontrar soluções únicas que nem mesmo os desenvolvedores previram, isso diz mais sobre a engenhosidade do jogador do que qualquer quebra-cabeça linear e tradicional jamais poderia. Exploração é onde a verdadeira maravilha em Zelda jogos sempre foi. Com TOTKessa característica é expandida para incluir não apenas uma exploração do mundo e masmorras de Hyrule, mas também uma exploração da própria criatividade do jogador.

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