Os recursos do Soapbox permitem que nossos escritores e colaboradores individuais expressem suas opiniões sobre tópicos importantes e coisas aleatórias sobre as quais estão pensando. HojeKate examina como a Nintendo aprendeu as lições econômicas dos jogos anteriores de Zelda em Tears of the Kingdom…
Assim como eu, Hyrule sempre foi ruim com dinheiro. Não é surpreendente. Em uma economia onde você pode encontrar dinheiro vivo em pedras, árvores, arbustos, potes, gramae mesmo às vezes apenas deitado no chão, você não precisa ser um especialista financeiro para saber que terá inflação em algum momento.
Na maioria dos jogos, o dinheiro é usado para coisas que tornam o jogo melhor, como atualizações, novas armas e novas habilidades, mas nos jogos Zelda, essas coisas são enviadas pela deusa. Por que comprar novas armas quando você tem a Master Sword? Por que adquirir novas habilidades quando as masmorras fornecem tudo o que você precisa? Por que comprar uma atualização quando você pode simplesmente entrar em uma caverna e encontrar uma Grande Fada para fazer isso de graça?
E assim, o problema do dinheiro é agravado: você eventualmente tem muito e tem muito pouco para gastar, o que deixa a pobre rúpia se sentindo desvalorizada e inútil. Então, por que ter rúpias?
O problema é que os jogos são sobre dopamina. Jogamos como ratos em um labirinto, correndo em direção ao delicioso prêmio de queijo. Somos criaturas orientadas para a recompensa, e isso significa que temos que ter algo para nos seduzir a explorar, descobrir e abrir baús com entusiasmo na esperança de encontrar algo novo, o que, por sua vez, significa que os designers precisam criar algo para colocar em aqueles baús que não quebram o jogo. Daí, Rupees – algo que nem é um prêmio em si, mas um promessa de poder obter um prêmio maior no futuro através da troca de dinheiro por mercadorias.
Aí está o problema: as rúpias não são prêmios em si; eles têm que ser valor algo, eles têm que ser colocados em uma compra, para que tenham algum valor para o jogador. Quando os jogos Zelda lutam para oferecer compras emocionantes, Rupees em um baú pode muito bem ser um pedaço de papel que diz: “Você conseguiu, aqui está uma estrela dourada!”
Os jogos Zelda anteriores tentaram iterar a economia da Rupia para torná-la um pouco mais emocionante, mas todos falharam:
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Ocarina of Time tem vários tamanhos de carteira, cada um com capacidade limitada, mas isso parece uma restrição por causa da restrição; se Link pode carregar bombas, escudos, três mudas de túnica, vários pares de sapatos e uma galinha inteira em seus bolsos, por que não um pouco mais de dinheiro?
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Majora’s Mask redefine suas rúpias no início de cada ciclo, tornando-as mais preciosas, mas também introduz um banco que é de alguma forma à prova de causalidade que pode reter rúpias ao longo dos ciclos, anulando totalmente o ponto da redefinição
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O Wind Waker faz você pagar Tingle por itens necessários para o enredo e, posteriormente, apresenta a Magic Armor, que consome Rupees em vez de corações por dano – mas isso apenas reforça a inutilidade de Rupees, especialmente no final do jogo
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A Phantom Hourglass introduziu o Rupoor, que subtrai rúpias de sua carteira, mas você pode facilmente recuperar esse dinheiro com um único tesouro.
Você entendeu. Abrir um baú contendo Rupees em um jogo Zelda começou a parecer uma piada cósmica sendo pregada em você, como um presente de Natal de meias (de novo). Lentamente, porém, ao longo dos últimos jogos Zelda, as coisas começaram a mudar.
Skyward Sword introduzido tesouros – não a primeira vez que eles apareceram em jogos, é claro, mas a primeira vez que eles existiram livres da economia. Você poderia vendê-los, mas eles eram usados principalmente para atualizar armas e itens, como um sistema de criação. De repente, um baú do tesouro era uma proposta mais atraente, porque poderia conter um tesouro raro em vez de um esconderijo de centavos.
Em Breath of the Wild, isso se expandiu ainda mais de Tesouros para Materiais. Novamente, você pode vendê-los ou cozinhar com eles, criar com eles, atualizar armaduras com eles ou criar elixires que aumentam as estatísticas e encorajam a sobrevivência. Até mesmo as descrições dos itens orientam você a fazer bom uso desses recursos: “Você pode vendê-lo para uma loja”, diz a descrição da garra de um dragão, “mas deve ter algum outro uso”.
A degradação de armas deu aos projetistas algo para colocar no número insano de baús espalhados por Hyrule – o queijo no labirinto de mundo aberto
Mas a grande mudança no sistema de tesouros de Breath of the Wild foi controversa. As armas agora quebrariam depois de apenas alguns usos, apesar de ser algo que espadas e escudos são especificamente projetado para não fazer. O sistema de degradação de armas veio de um design bem-intencionado, que esperava que os jogadores estivessem mais dispostos a experimentar, misturar as coisas e não serem muito preciosos com seu tesouro de espadas; também deu aos designers algo para colocar no número insano de baús espalhados por Hyrule – o queijo no labirinto de mundo aberto.
Mas os jogadores não gostaram do sistema de degradação de armas no BOTW, gostaram? Parecia exigente, injusto e irritante, especialmente ao ter que trocar de armas no meio de uma tensa batalha contra o chefe. Além disso, a Master Sword não deveria ser um pouco mais poderosa e duradoura do que uma esponja de prato? Já não sobreviveu a centenas de anos de tradição de Zelda? Por que foi nerfado para pouco mais do que um bastão pontudo que precisa de cochilos? Claro, os baús de tesouro em Hyrule tiveram um propósito renovado, mas apenas graças a um sistema semelhante a alguém quebrando todos os seus lápis.
Entre em Tears of the Kingdom, com seu raciocínio narrativo para a degradação de armas (magia ruim fez as armas apodrecerem!) E seu sistema Fuse (enfie uma coxa de frango em uma lança para fazer uma Lança de Frango +5!). Fundamentalmente, eles não mudaram muito o número de itens no jogo – você ainda pode obter Bokoblin Fangs, Rusty Halberds e dragon scales – mas, de repente, as possibilidades combinatórias transformam a degradação de armas e a caça ao tesouro em um jogo totalmente novo.
Tudo agora é um tesouro que vale a pena ter, limitado apenas pela sua imaginação. Você gosta de manter distância dos inimigos? Combine uma lança ruim com outra lança ruim para fazer uma LANÇA DUPLA, que tem o dobro do comprimento! Você está prestes a lutar contra um Lynel e pretende não morrer um bilhão de vezes? Combine seu taco de madeira extradurável com um de seus materiais mais raros – um chifre de Bokoblin preto, talvez, ou um diamante – para fazer algo que pode tirar pedaços da barra de saúde de Lynel com um golpe. Cada baú do tesouro é um desconhecido emocionante ou um presente genuíno, algo que você pode realmente usar imediatamente, em vez de colocá-lo em um pote de dinheiro para algum propósito ainda indeciso.
a Master Sword não deveria ser um pouco mais poderosa e duradoura do que uma esponja de prato?
As rúpias ainda existem no Hyrule de TOTK, é claro, e ainda podem – raramente – ser encontradas sob rochas e em potes, principalmente apenas como um divertido retorno aos tempos antigos, mas graças à onipresença e variedade de armas degradadas e tesouros para fusão , Rupees não precisa mais suportar o peso da geração de dopamina do jogador. Em vez disso, eles são obtidos como recompensa por missões ou por meio da venda de itens a comerciantes, e apenas muito ocasionalmente como prêmios no baú do tesouro (ou como a força vital de um pobre Blupee). Você sabe, como dinheiro real. É quase como se o Rupee tivesse permissão para se aposentar confortavelmente depois de carregar a economia do tesouro de Hyrule em suas costas brilhantes por décadas; permitiu afundar de volta em uma economia de moeda que faz sentido.
Ouça, eu sei que muitos de vocês provavelmente ainda estão em pé de guerra (heh) sobre a degradação de armas continuar a existir em Tears of the Kingdom. Eu entendo – ainda é um pouco exigente, um pouco irritante e um pouco injusto. Mas a desvantagem é que cada caverna, cada baú, cada acampamento Bokoblin é emocionante novamente. O dinheiro também é mais precioso, como deveria ser, porque tem mais prêmios com os quais competir.
Você vê, a dopamina não é realmente sobre recompensas. Não é sobre o queijo no final do labirinto. A dopamina é o que o leva a buscar essas recompensas – o que significa que, na verdade, tudo se resume a expectativas. É muito mais provável que você fique animado para encontrar um baú e abri-lo do que para ter o que está dentro do baú. Essa é a parte emocionante. Quando você sabe que é provável que um baú contenha exatamente o mesmo prêmio que os últimos dez baús, essa excitação é menor e a dose de dopamina também.
Mas em Tears of the Kingdom, com suas centenas de itens, armas, roupas, escudos, arcos, flechas, et cetera et cetera, cada baú é uma incógnita, e mesmo quando você tem o que estava no baú, ainda desconhecido do que faz quando fundido com outros itens.
A alegria está em não saber, e Tears of the Kingdom é o jogo Zelda mais desconhecido que já existiu. Espero nunca saber tudo. Espero que sempre haja um pouco mais de queijo escondido naquele labirinto em algum lugar.