Mortal Kombat 1 reinventa a série

NetherRealm Studios anunciou recentemente combate mortal 1 lançaria este ano ao lado de outros titãs de jogos de luta Tekken 8 e Street Fighter VI. Apesar de estar no escalão superior de prestígio quando se trata de franquias de jogos de luta, Combate mortal sempre foi o irmão mais novo dos dois principais cães do FGC, pois tem uma longa e histórica história de tentativas de ideias inovadoras para manter seu legado na mesma conversa que os dois pilares mencionados anteriormente.

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Essas ideias inovadoras vão desde uma mudança completa até a identidade central de MK‘s, a inclusão de várias campanhas para um jogador que variam de brawlers 3D a jogos de quebra-cabeça e modos de festa como xadrez. Embora algumas dessas tentativas caiam mais no campo da novidade, o ato de ver qual jogador sai do lobby com os membros intactos sempre foi o foco central da linha principal. MK lançamentos. Com uma identidade maleável, MK mudou de 2D para 3D tanto visual quanto mecanicamente, experimentou peculiaridades de jogabilidade como estilos de luta e armas e até aumentou sua ambição e escrita para histórias de um jogador, ajudando a tornar a série o rei da reinvenção na esfera dos jogos de luta.

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Mudando o estilo de Mortal Kombat

uma coisa a Combate mortal série consegue trazer para a mesa a cada lançamento quase subsequente é uma sensação diferente para a identidade das lutas. O original MK foi um espetáculo pesado e desajeitado, com o sangue e a violência sendo seu principal ponto de venda. Isso ainda fazia parte do MK identidade na época Ultimate Mortal Kombat 3 atingiu os fliperamas, mas o sistema de combate avançou, permitindo que os jogadores aplicassem mais pressão nos cantos com combos que não eram apenas loops infinitos. Isso ajudou a diversificar o MK série sem sacrificar o espetáculo violento e a tolice exagerada que tornaram a série única.

Enquanto Mortal Kombat 4O único grande avanço da série foi a mudança de gráficos 2D para 3D completo, de 2003. Mortal Kombat: Aliança Mortal viu a próxima grande mudança na série. Aliança Mortal mudou para a mecânica de luta 3D, afastando-se do Lutador de rua comparações e, em vez disso, optando por ser mais como Tekken ou Morto ou vivo. Também introduziu estilos de luta individuais para cada personagem. Até este ponto, cada personagem jogou exatamente o mesmo, exceto por seus movimentos especiais e fatalidades. Aliança Mortal abordou esse problema introduzindo vários estilos de luta exclusivos pelos quais os jogadores podem alternar durante as lutas, oferecendo mais variedade e estratégia no combate principal.

Mortal Kombat: Decepção passou a aprimorar o estilo 3D antes de vários lançamentos sem brilho e o fechamento do desenvolvedor Midway Games colocar a série em um hiato. A série então voltou às suas raízes 2D em 2011. Combate mortalinaugurando a era atual de MK jogos onde habilidade e competição dirigem o foco do jogo. Com um sistema de combo mais fluido, diferentes estilos de luta e ênfase no combate pesado/brutal, a série se tornou um amálgama das melhores ideias dos jogos anteriores. Embora cada lançamento subsequente a partir deste ponto tenha mantido um certo grau de consistência, os detalhes mais sutis continuam a ser ajustados para sensibilidades mais modernas, ajudando o MK franquia se estabelece como uma alternativa competitivamente viável aos jogos de luta 2D mais tradicionais.

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De um jeito o Combate mortal A série conseguiu se diferenciar por meio de sua ênfase no conteúdo para um jogador. Enquanto os três jogos originais mantiveram a tradição testada pelo tempo de subir a escada do single-player, a Midway começou a se desviar dessa abordagem com o de 2002. Mortal Kombat: Aliança Mortal. Embora a tentativa inicial de uma campanha single-player dedicada tenha sido inicialmente incompleta, como Aliança Mortal usou mais para tutoriais de personagens individuais para familiarizar os jogadores com os novos estilos de luta, o jogo também introduziu a primeira iteração do The Krypt. Este é um recurso em que os jogadores podem atravessar um cemitério e usar Koins no jogo para comprar arte conceitual, personagens e roupas.

Enquanto 2004 Mortal Kombat: Decepção manteve a mesma abordagem geral para The Krypt, Midway renovou a campanha para um jogador introduzindo vários níveis baseados no mundo e algumas mecânicas menores de brawler 3-D. decepção A campanha permitia aos jogadores explorar Earth Realm e Outworld enquanto interagiam e lutavam com vários personagens do Combate mortal universo. Esta campanha também foi uma precursora da campanha de 2005 Mortal Kombat: Monges Shaolin — uma experiência para um jogador que expandiu os elementos do brawler 3D, transformando-os em um jogo completo.

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2011 Combate mortal deu um passo atrás nos experimentos single-player mais ambiciosos, optando por se concentrar na escrita e execução da história. O jogo foi uma reinicialização suave que viu o protagonista de longa data Raiden redefinir a linha do tempo, permitindo que os estúdios NetherRealm recém-formados reintroduzissem Combate mortal para o mundo, ao mesmo tempo em que forma a base de sua identidade para a mais nova iteração da série. Isso continuou como Mortal Kombat 10 e 11 continuou explorando os personagens, suas relações uns com os outros e suas motivações. Isso ajudou os jogadores a atrair personagens mais novos, ao mesmo tempo em que deu personalidades concretas a muitos favoritos da série fora de vários slides da história tradicionalmente vistos no final de uma escada para um jogador.

Independente do resultado, Combate mortal nunca foi uma série com medo de correr riscos. Na verdade, os riscos estão embutidos no DNA da série, desde a violência extrema que levou à criação do ESRB até a reformulação da fórmula de luta introduzida nos jogos originais, e até mesmo criando conteúdos memoráveis ​​para um jogador que varia do absurdamente bobo ao totalmente envolvente. Para o bem ou para o mal, o Combate mortal A série foi construída com base em grandes oscilações, o que manteve a série interessante por mais de duas décadas.

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