The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tem sido um sucesso crítico e comercial, recebendo críticas elogiosas em todos os setores (inclusive desta loja aqui) e deixando muitos proprietários de Switch muito felizes no processo. Todos esses elogios são totalmente merecidos, mas com vários desenvolvedores e editores AAA aumentando lenta mas constantemente seu jogo quando se trata de incluir opções completas de acessibilidade, nos perguntamos como o último sucesso da Nintendo se classifica nesses termos.
Anteriormente, analisamos vários títulos da Nintendo de uma perspectiva de acessibilidade, e agora é a vez de TOTK. Para Hilliard…
Havia um grupo bastante barulhento de pessoas proclamando que Tears of the Kingdom nada mais era do que DLC glorificado de $ 70 para Breath of the Wild. Era tudo irracional baseado no medo de que o jogo não pudesse corresponder ao hype (ou no ódio de que o jogo não seria como a 50ª reiteração do modelo Zelda estabelecido por A Link to the Past). Eu sabia que eles estavam sendo ridículos, mas não vou mentir e dizer que não temia que Tears of the Kingdom fizesse algo exatamente igual ao seu antecessor.
A grande diferença era que meu medo era justificado. Eu temia que Tears of the Kingdom não tivesse nenhum recurso de acessibilidade. Antes do lançamento, eu disse que pintaria meu cabelo com o vermelho característico da Nintendo se o jogo incluísse algo tão simples quanto o remapeamento de botões no jogo. Em vez disso, desliguei tudo.
Fiquei paralisado cerca de 14 anos atrás (tetraplégico C5/C6), então entendo muito bem o que a Nintendo pensa sobre adicionar recursos de acessibilidade a seus jogos. Eles simplesmente não vão fazer isso.
Por que a organização e seus desenvolvedores adotaram essa postura? Não consigo ler mentes como o Professor X, então não sei a resposta (embora esteja ficando careca). Talvez um usuário de cadeira de rodas acidentalmente atropelou o pé de Eiji Aonuma e esta é sua maneira de se vingar? Tem que ser algo assim porque Aonuma sabe que isso é um problema. Leia esta troca com Jason Schreier quando perguntado por que o remapeamento de botões não estava em Breath of the Wild em uma peça que o Kotaku publicou em junho de 2019:
Aunuma: Quando temos um arranjo de botões, pensamos muito em como fazê-lo, porque há uma maneira específica que queremos que os jogadores sintam. De certa forma, se permitirmos livremente que os jogadores façam personalizações em atribuições importantes e tal, sinto que estamos abrindo mão de nossa responsabilidade como desenvolvedor, apenas entregando tudo aos usuários. Temos algo em mente para todos quando jogamos, então é isso que esperamos que os jogadores experimentem e gostem também. Mas também entendemos que os jogadores desejam personalização gratuita.
gritador: Além disso, jogadores com deficiência física podem não conseguir jogar da maneira que os desenvolvedores pretendiam.
Aunuma: Definitivamente, esse é um ponto muito bom, e é algo que manteremos em mente daqui para frente, pensando nisso.
Aonuma reconhece, mas ignora o assunto e acaba não fazendo nada. Dê uma olhada no que seus colegas estão fazendo, Aonuma-san. Sony, Microsoft e todos os grandes desenvolvedores estão fazendo o equivalente a instalar um abridor de porta de botão enquanto você estaciona seu carro em uma zona de desembarque de deficientes.
Não quero ler outro comunicado à imprensa afirmando que “a Nintendo se esforça para fornecer produtos e serviços que possam ser apreciados por todos”, que foi o que a empresa disse após as críticas de Steven Spohn, da AbleGamer, em 2021. Seja honesto e diga que continuará saindo pessoas com deficiência no frio ou junte-se à revolução da acessibilidade.
A propósito, as empresas que estão adicionando recursos de acessibilidade a seus produtos não estão fazendo isso apenas por bondade. Eles fazem isso por boas relações públicas e para explorar um mercado mal atendido.
Minha experiência jogando Tears of the Kingdom
Dito isso, ainda sou capaz de jogar Tears of the Kingdom relativamente bem. Não consigo mover meus dedos, mas quando coloco meu controlador profissional na minha perna, posso mexer nos joysticks com as palmas das mãos e apertar os botões de face com o polegar direito com muita facilidade.
Às vezes, o controle começa a deslizar, mas o jogo permite que você faça uma pausa sempre que quiser, para que eu possa reajustar o quanto precisar. Os botões de ombro podem ser pressionados com os nós dos dedos, mas isso exige que eu tire minha mão esquerda do joystick e a direita dos botões de face. Isso significa que sou incapaz de mirar em qualquer inimigo, a menos que mantenha Link parado. Obviamente, isso não é o ideal, então encontrar uma solução para isso foi minha principal prioridade ao remapear os controles nas configurações do Switch. Esta é a configuração que criei:
Ao mover ‘ZL’ para ‘A’, sou capaz de travar em um inimigo e ainda mover Link. Esse movimento também me beneficia, pois tenho a capacidade de pressionar dois botões de face ao mesmo tempo. Isso significa que ainda posso atacar, bem como realizar esquivas de salto. Acertar ‘Y’ (ataque) enquanto segura ‘A’ é uma luta, então mudei para ‘B’. Eu raramente sinto a necessidade de mirar enquanto uso o arco, então movê-lo para ‘Y’ de ‘ZR’ funciona muito bem.
Mover ‘A’ e ‘B’ para os pára-choques esquerdo e direito, respectivamente, é estranho e de longe a principal causa para eu pressionar o botão errado, mas mudar a posição deles tem seus méritos. Shield parry com ‘L’ não é um problema porque Link não precisa se mover para fazer isso e eu já estava acostumado a usar ‘R’ para correr graças a jogar Dragon Quest XI (o melhor RPG no Switch no meu humilde opinião). O único problema é tocar em ‘L’ para pegar coisas enquanto movo o Link. Se eu precisar fazer isso, como quando estou tentando pegar um bug, estendo a mão direita para não ter que tirar a esquerda do joystick.
A única coisa que não poderia facilitar para mim mesmo é usar o D-pad. Ainda posso trocar armas e escudos entrando no menu, mas pressionar para cima é a única maneira de fundir itens em uma flecha. Embora enquanto digitava isso, percebi que pressionar para baixo é muito mais fácil para mim, então troquei para baixo e isso tornou a experiência muito melhor.
O bloco de controle também é a única maneira de girar objetos ao usar o Ultrahand. Sei que algumas pessoas acharam o processo desajeitado, mas imagine tentar fazê-lo quando você não consegue mover os dedos. É uma merda. Não consigo bloquear muito bem o bloco de controle com o polegar esquerdo, então uso a ponta da palma da mão. Minha mão é um pouco grande demais para isso, então recebo muitas curvas diagonais acidentais. Achei mais fácil virar um pouco os objetos, largá-los, torcer para que fiquem mais perto do jeito que eu quero, e repetir até acertar. Eu apoiei todos os sinais de Hudson e concluí todos os santuários que encontrei, então essa estratégia funcionou bem até agora.
Minha experiência não é isenta de frustrações, mas há mais altos do que baixos com a configuração que criei. Eu morro o tempo todo, pelo menos a uma taxa cinco vezes maior do que em Breath of the Wild, mas o jogo perdoa com seu salvamento automático quase constante. Muito pouco ou nenhum progresso é perdido se você morder mais do que pode mastigar entrando em um posto avançado cheio de bokoblins ou quando suas engenhocas Ultrahand falham espetacularmente.
Recomendações de recursos de acessibilidade
Antes de terminar esta parte, quero dar minhas recomendações de acessibilidade aos desenvolvedores. Os dois primeiros são extremamente óbvios.
Um modo daltônico e remapeamento de botões no jogo
Sim, ambos podem ser feitos nas configurações do sistema do Switch, mas não há razão para não incluí-los nas configurações do jogo de Tears of the Kingdom. Já posso ouvir teclados estalando me dizendo que é uma perda de tempo, mas não é, principalmente para remapeamento de botões.
A razão pela qual está mudando o remapeamento de botões no nível do sistema é compatível apenas de forma confiável com os controladores oficiais da Nintendo. Comprei um controlador profissional de terceiros depois que o oficial começou a derrapar, mas uso meu antigo Pro com mais frequência porque preciso acessar minhas configurações personalizadas.
O segundo motivo é que o jogo que você está jogando não altera seus prompts para corresponder às suas configurações. Eu coloquei centenas de horas em meu remapeamento para Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas ainda aperto o botão errado o tempo todo. Não sei dizer quantas vezes toquei em ‘R’ para mudar para a direita nos menus dos jogos apenas para fechá-lo porque meu ‘B’ está mapeado para ‘R’. Na maioria das vezes é inofensivo, mas perdi as rajadas porque não consegui ignorar o prompt piscando me dizendo para acertar ‘Y’ quando remapeei a ação de ataque.
Funcionalidade de ligar/desligar
Minha próxima recomendação é algo semelhante às teclas de aderência – também conhecidas como aquelas funções no seu computador que você liga acidentalmente ao tocar na tecla shift muitas vezes. Esta opção de alternância deve estar disponível para mirar em inimigos, trocar armas/escudos/fusão de flechas, bem como girar objetos enquanto estiver usando o Ultrahand.
Veja como funciona: você toca no botão para ativar a função deles e eles permanecem ativos até que você toque no botão novamente. Muito simples. Uma opção de alternância como essa existia para atingir os inimigos em todos os Zeldas 3D anteriores à Skyward Sword, mas foi removida sem motivo algum. Joguei todos esses jogos sem precisar remapear os controles graças a essa opção. Eu sei que poderia ter feito o mesmo se essa opção fosse incluída em Tears of the Kingdom ou Breath of the Wild.
Manipulação opcional da Ultramão com o Bastão Esquerdo
Minha recomendação final realmente não tem a ver com acessibilidade; é apenas senso comum. Não há razão para que você não possa usar o joystick esquerdo para girar um objeto enquanto usa o Ultrahand. O usuário não tem motivos para mover Link enquanto gira um objeto (além disso, seria necessário um posicionamento desajeitado dos dedos e uma pegada para usar o joystick e o D-pad ao mesmo tempo), então por que estamos limitados a usar o D-pad? Eu não entendo.
Nenhuma dessas recomendações prejudicaria o jogo e elas poderiam ser facilmente adicionadas com um patch. Não há desculpa para a Nintendo não adicionar essas ou outras opções de acessibilidade a Tears of the Kingdom.
Conclusão
Tears of the Kingdom faz o impossível, melhora seu predecessor — um jogo considerado por muitos como o melhor de todos os tempos — em todos os sentidos… exceto em tornar o jogo uma experiência mais acessível. Ele não tem uma única opção de acessibilidade em uma época em que isso está se tornando comum. Sim, eu pessoalmente pude aproveitar o jogo graças à inclusão de remapeamento do controlador nas configurações do sistema do Switch, mas está longe de ser uma ótima solução e pode não beneficiar os outros tanto quanto a mim.
A Nintendo pode e deve inserir opções de acessibilidade no jogo. Mas será? A história sugere que não. Eu costumava pensar que simplesmente não ocorreu à Nintendo tornar seus jogos acessíveis, mas isso não é verdade. A verdade só pode ser que nossas sugestões e pedidos foram anotados, mas, neste ponto, os desenvolvedores estão optando ativamente por excluir jogadores com deficiências. Tears of the Kingdom é o exemplo mais flagrante até agora.