Esses quatro volumes de Oi Score Girl continue literal e tematicamente onde os primeiros quatro volumes pararam. Tudo nos volumes 5-8 é maior e mais sofisticado, embora a atração romântica central seja tão simples quanto era desde o início. Ele cria uma dinâmica envolvente onde os fundamentos do romance permanecem estáveis enquanto o mundo ao redor do elenco muda de maneiras cada vez mais inesperadas.
O maior desenvolvimento positivo, de longe, é o crescimento de Haruo como protagonista. Sua alegria infantil por jogar e se divertir permanece a mesma, mas agora há uma textura diferente. Considerando que antes sua alegria era obsessiva e profundamente egoísta em geral, o tempo e a experiência de vida atenuaram algumas das arestas. O amor de Haruo pelos jogos tornou-se mais um refúgio de um mundo cansado e uma alegria que ele compartilha com os outros, do que algo que ele usa como forma de evitar crescimento ou desenvolvimento. Assistir Haruo compartilhar isso com Akira e Hidaka (e seus outros amigos) é realmente ótimo, e os videogames se tornam menos um meio de se desconectar dos outros e do mundo e mais uma maneira de ele se conectar com pessoas que são importantes para ele. Os videogames agora são um fio condutor que facilita o relacionamento com as pessoas ao seu redor, em vez de uma divisão que ele cria alegremente entre ele e os outros.
As relações de Haruo com Akira e Hidaka não mudam muito aqui. As apostas são maiores, com certeza. Há torneios e confrontos diretos, trocas acaloradas e linhas traçadas na areia. Mas os fundamentos centrais de seus relacionamentos não mudaram apreciavelmente. Akira está sobrecarregada com as expectativas de sua família em relação a ela. Hidaka está à deriva e insegura de si mesma. Ambos gostam de jogar com Haruo e apreciam seu foco simples e direto. Haruo também gosta de jogar com eles. Ele não consegue resolver seus sentimentos por nenhum dos dois, embora as inclinações estejam claramente a favor de Akira, embora isso não queira dizer que Hidaka não signifique nada para ele. Este é essencialmente o mesmo status quo com o qual nos acostumamos nos primeiros quatro volumes, embora aqui seja ampliado e colocado em novas situações.
E que situações!
Os volumes 5 a 8 intensificam as circunstâncias externas ultrajantes que atraem nossas pistas. Parece que toda vez que você vira a esquina, há um novo desenvolvimento ameaçando virar o mundo das crianças ou mudá-lo de alguma forma. As conexões familiares de Akira tornam-se mais presentes nesses volumes em particular. Seu gentil motorista “sempre tentando ajudar”, sua irmã mais velha “constantemente se intrometendo e fazendo comentários estranhos”, sua tutora “obcecada em garantir que Akira cumpra seu papel” e, acima de tudo, sua tutora “completamente ausente de vida, mas sempre presentes em suas demandas” pais. Toda a família Oono cria um mar interminável de variáveis que atrapalham a vida de Akira e seu relacionamento com Haruo, garantindo que toda vez que eles se aproximam, algum obstáculo é colocado para separá-los.
Os vários personagens secundários da cidade também aparecem mais nesses volumes. As outras crianças na escola ficam cada vez mais cientes do relacionamento de Haruo com Akira e Hidaka. Existem feiras e torneios locais que fornecem pano de fundo para seus encontros vão-eles-não-vão. Há outros alunos tentando convidar Akira e Hidaka para sair porque eles têm uma queda enorme por eles. Existem até gangues clandestinas de videogames que realizam reuniões secretas para testar suas habilidades em locais de fliperama abertos a noite toda.
Essas duas vibrações distintas se combinam muito bem nesses quatro volumes. A dinâmica do relacionamento central entre Haruo, Akira e Hidaka é simples e inalterada. O mundo exterior ao seu redor está cada vez mais caótico e irreal. Essas texturas cruzadas culminam em uma mistura envolvente que dificulta a interrupção da leitura. Enquanto antes eu pensava que a simplicidade dos relacionamentos principais era uma espécie de decepção, agora que o resto do mundo ficou mais maluco, acho que a simplicidade se tornou uma força.
Haruo, Akira e Hidaka se tornam uma rocha calma em um mar tempestuoso de eventos estranhos acontecendo ao seu redor, e toda vez que a narrativa faz uma pausa para mostrá-los jogando juntos, torna-se um refúgio bem-vindo em meio a toda a estranheza. Dessa forma, acho que a narrativa atinge seu apogeu mais atraente e relacionável. Para mim, o jogo tem sido uma atividade pessoal para minha própria diversão, mas, mais criticamente, é algo que compartilho com os outros. Isso talvez seja melhor exemplificado em meu amor por jogos de luta, que são experiências inerentemente sociais em sua essência. Claro, você está se testando contra outra pessoa, e há o óbvio conflito que vem com isso. Mas você conhece seus oponentes – que muitas vezes são seus amigos ou talvez logo se tornem eles – de uma maneira muito interessante. Você aprende seus hábitos, seus pontos fortes e fracos, suas preferências e todo tipo de coisa. E você aprende essas mesmas coisas sobre si mesmo e até aprende o que projeta para os outros por meio de suas brincadeiras. Oi Score Girl realmente se destaca nesta exibição de como nos mostramos aos outros por meio de como jogamos ao lado e contra eles no reino aparentemente inócuo dos jogos.
Falando dos jogos, é claro que eles mudaram com o tempo. A medição do tempo da série por meio do avanço tecnológico dos jogos dos anos 90 é o elemento mais identificável de todos para mim. Acho que muitos de nós que estamos no espaço dos videogames, em um momento ou outro, usamos os lançamentos de jogos como uma forma de definir parâmetros em nossas vidas. “Ah, 1997, quando eu passava o verão inteiro jogando Aniquilação Total” ou “Lembro-me de receber um Game Cube para o Natal de 2001…” e assim por diante. Os anos 90 têm um lugar especial em meu coração, não apenas como minhas primeiras memórias de jogos, mas também por seu rápido avanço nos mercados de fliperama e console, e isso é algo Oi Score Girl capta bastante bem.
Digno de nota é o foco desses volumes em Darkstalkers, Virtua Fightere Street Fighter Alfa. Essas séries foram extremamente influentes para mim e representaram o avanço do espaço dos jogos de luta como nenhum outro. Claro, nessa época meus amigos e eu também passávamos muitas horas jogando Ultimate Mortal Kombat 3, instinto assassinoe Tekken 3não é exagero dizer que Darkstalkers, Virtua Fightere Street Fighter Alfa eram jogos incrivelmente inovadores. Comparando a mudança de Virtua Fighter 1 a 2, ou comparando os sprites de Zangief de lutador de rua 2 para a série Alpha – realmente parecia que o futuro estava chegando em um ritmo cada vez mais rápido. Sem contar o avanço técnico e mecânico dos jogos de luta nessa época, exemplificado por jogos como Darkstalkers (que eu realmente nunca dominei naquela época, verdade seja dita). A grande variedade e fidelidade de todos esses títulos eram impressionantes na época, e olhar para aquela época através das lentes deste mangá é um verdadeiro deleite.
Também é ótimo ver Rensuke Oshikiri articular exatamente esses mesmos sentimentos de excitação borbulhante que eu tinha quando tinha aquela idade naquela época. Há uma sensação de parentesco em saber que os videogames, à sua própria maneira, podem unir o tempo e o espaço de tal maneira – que através dos oceanos, através das barreiras linguísticas, as crianças estavam sentindo o mesmo sentimento cativante de admiração por essas mesmas experiências. Ele cria uma espécie de vínculo retroativo que foi uma descoberta inesperada enquanto eu lia.
Se tenho alguma reclamação, é a mesma de antes: o completo silêncio de Akira é muito estranho. Talvez isso funcione para outras pessoas e eu seja o estranho, mas o silêncio dela se torna mais inacreditável a cada capítulo que passa. Tenho a sensação de que foi um fator limitante para Rensuke Oshikiri também, como a introdução da irmã de Akira – que se parece muito com Akira, fica perto da mãe de Haruo o dia todo e age como uma substituta de Akira na voz e na ação – é uma maneira de resolver esse problema. Eu acho que funciona pelo valor de face, embora mais uma vez a presença recorrente da irmã como um meio de facilitar o relacionamento de Akira com Haruo sem parecer que nada está acontecendo em sua própria vida prejudica a credibilidade da narrativa em todos os níveis. Em algum momento, sinto que teria sido mais fácil deixar Akira falar um pouco, em vez de ficar completamente em silêncio.
De qualquer forma, continuo gostando Oi Score Girl e ansioso pelos volumes finais do mangá. É uma história simples e reconfortante em que as apostas são altíssimas e completamente medianas ao mesmo tempo, promovendo alegria para esses personagens, os jogos que eles jogam e quando os jogam. Oi Score Girl de certa forma evoca a sensação de encontrar uma cápsula do tempo – apesar da passagem do tempo, é palpável a esperança que se agarra ao recipiente.