“E se o célebre detetive fosse realmente um pouco tolo trapalhão?”


Nintendo Life: Como surgiu a ideia do Loco Motive? O que há nessa configuração específica que o interessou?

Adão Riquezas: Nossa infância foi repleta de lembranças de jogar jogos de apontar e clicar e, à medida que crescemos, nossa paixão por esses jogos permaneceu conosco! Era uma espécie de sonho compartilhado entre meu irmão e eu fazer o tipo de jogo que gostávamos de jogar quando crianças.

Eu vinha falando sobre trabalhar em uma aventura de apontar e clicar com Joseph há algum tempo, mas não sabia por onde começar. Quando a pandemia atingiu o Reino Unido alguns meses em 2020, não demorou muito para que todos estivessem trabalhando e morando em casa sob bloqueio. No começo, gostei da novidade de trabalhar em casa sem um longo trajeto, mas rapidamente se tornou um isolamento. Além disso, Adventure X, uma convenção anual de jogos narrativos em Londres, anunciou que estava cancelando seu evento naquele ano e, em vez disso, realizaria seu primeiro game jam, apelidado de AdvXJam.

parecia motivador e alcançável criar algo em duas semanas.

Eu estava admirando a bela arte do ambiente de Over the Alps, um jogo de aventura narrativa ambientado na Suíça dos anos 1930. Eu estava sonhando acordado e lembro de ter visto imagens distintas de um personagem em um trem, era cortado para que você visse os interiores enquanto eles se moviam pelos vagões.

Lembrando daquela imagem, comecei a pensar em como poderíamos fazer uma história curta e contida ambientada em um trem. Eu ainda tinha aquele visual comigo no bolso de trás quando o game jam chegou, então fazia sentido usar essa ideia. Assim que apresentei a ideia de entrar na game jam para Joseph, ele aceitou imediatamente. Entramos juntos em uma ligação do Discord e começamos a fazer um brainstorming de ideias, parecia motivador e alcançável criar algo em duas semanas.

Quando lançamos o jam game, a recepção foi imediatamente muito positiva, com cobertura da imprensa e muita gente pedindo mais. Isso nos fez pensar em lançar um jogo em tamanho real baseado no mesmo conceito. Com Loco Motive, queremos homenagear simultaneamente a experiência de apontar e clicar em pixel art da LucasArts de nossa juventude, mas com um toque modernizado.

Você pode nos contar como você chamou a atenção da editora Chucklefish?

Adão: Eu estava trabalhando para Chucklefish na época como parte de sua equipe interna de desenvolvimento. Depois de receber uma ótima recepção para o jogo de improviso, quis demonstrá-lo durante o show and tell da empresa. Correu bem e a equipe de marketing, especialmente, deu muito apoio. Eu me senti confortável em abordá-los mais tarde com perguntas sobre como lançar, já que não era algo que eu tivesse experiência. Felizmente, eles tinham muitos bons conselhos para compartilhar.

Levei vários meses para montar algo, que enviei por meio do formulário de inscrição oficial. Acho que a primeira vez que a maioria das pessoas soube que eu estava lançando o jogo foi quando ele chegou à caixa de entrada para revisão. Por fim, consegui abrir meu próprio estúdio independente, Robust Games, montar uma pequena equipe e estamos trabalhando no jogo desde então!

Como está indo o desenvolvimento do Nintendo Switch? Que desafios você enfrentou?

José Riches: O estilo de pixel art ‘encorpado’ escala bem, então achei perfeito para os vários modos de exibição do Switch. O jogo parece ótimo se você estiver jogando no modo portátil ou dock.

como pudemos nos concentrar especificamente na plataforma Nintendo Switch desde o início do desenvolvimento, estamos muito felizes com os resultados até agora.

Quando se trata de jogar jogos de aventura de apontar e clicar em consoles, era importante para nós que o suporte ao controlador estivesse à altura. Este foi um desafio que queríamos enfrentar de frente e, como pudemos nos concentrar especificamente na plataforma Nintendo Switch desde o início do desenvolvimento, estamos muito felizes com os resultados até agora.

Graças ao controle direto do personagem e à seleção de ponto de acesso, os jogadores podem navegar facilmente pelo jogo sem, digamos, emular um cursor. Também conseguimos implementar recursos específicos do Nintendo Switch, como HD Rumble!

Loco Motivo 3
Imagem: Chucklefish

Uma das comparações óbvias com Loco Motive é ‘Murder on the Orient Express’ de Agatha Christie – isso foi uma influência fundamental para você ao criar o jogo? De que maneiras você acha que o Loco Motive difere?

Adão: É justo dizer que o trabalho de Agatha Christie foi uma grande fonte de inspiração para o nosso jogo. Muitas vezes eu o descrevi como uma mistura de Ilha do Macaco e Assassinato no Expresso do Oriente.

Tiramos muita inspiração visual e tomamos como referência o próprio trem de passageiros da vida real, mas também pesquisei muitas fotos dos bastidores das várias adaptações cinematográficas de Murder On The Orient Express.

Nosso objetivo era dar um toque cômico à clássica fórmula de mistério de assassinato. Por exemplo, e se o célebre detetive da história não fosse o famoso Poirot de Agatha Christie, mas na verdade fosse um idiota desajeitado, tentando resolver o caso, mas na realidade eles estão voando pelo assento de suas calças?

Loco Motive definitivamente parece inspirado em jogos clássicos de aventura de apontar e clicar, mas também demonstra sensibilidades modernas. Há algum jogo específico em que você busca inspiração?

Adão: Loco Motive se inspira em clássicos jogos de aventura de apontar e clicar, como Monkey Island e dia do tentáculo. Embora certos elementos de jogabilidade permaneçam essenciais para o gênero, eles continuaram a evoluir com o tempo. Para garantir que o jogo parecesse novo, pesquisamos outros jogos e incorporamos modernizações onde faziam sentido.

Em termos visuais, utilizamos técnicas modernas de iluminação e sombra que complementam a pixel art. Também utilizamos efeitos de partículas e sombreadores para criar efeitos climáticos e até implementamos iluminação de borda nos personagens para ajudá-los a se destacar no ambiente. Embora esses efeitos sejam sutis em alguns lugares, todos trabalham juntos para criar uma ótima estética para o jogo.

Outro recurso moderno do jogo é a linha de dicas do jogo. Embora seu objetivo seja ajudar jogadores que possam ficar presos ou precisem de ajuda, nós o projetamos para ser uma mecânica dentro do universo. Esperançosamente, será um recurso divertido e envolvente para interagir, mesmo que você não precise necessariamente de uma solução de quebra-cabeça.

Também nos inspiramos diretamente em Return to Monkey Island, que recentemente introduziu recursos fantásticos de modernização e acessibilidade. Esperançosamente, deve ser visto como o novo padrão para jogos de aventura de apontar e clicar no futuro. Joguei o jogo no Nintendo Switch e me senti muito natural.

Você pode dar alguma indicação de quando poderemos ver o lançamento de Loco Motive para o Switch?

Adão: Tudo o que podemos dizer agora é que pretendemos lançar em 2023, mas temos uma demo disponível no Steam neste fim de semana (até 8 de maio) que as pessoas podem conferir. Adoraríamos receber algum feedback da comunidade!

Loco Motivo 6
Imagem: Chucklefish

Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.

Nossos sinceros agradecimentos a Adam e Joseph Riches por dedicarem seu tempo para responder às nossas perguntas. Se você estiver interessado em conferir o Loco Motive, ficará satisfeito em saber que a Robust Games está participando do evento digital LudoNarraCon no Steam, que estará funcionando até 8 de maio de 2023. Como diz Adam, você pode experimentar uma demonstração gratuita durante o evento enquanto esperamos pacientemente por uma data de lançamento no Switch. Desnecessário dizer que o jogo parece excelente até agora e mal podemos esperar para jogar o produto final!



“E se o célebre detetive fosse realmente um pouco tolo trapalhão?”

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