Todos os jogos Zelda que permitem jogar masmorras fora de ordem

A lenda de Zelda A série tem uma reputação entre os entusiastas de videogames pela estrutura típica dos jogos. Os jogadores guiam Link de masmorra em masmorra, pegando novos itens e habilidades que se combinam para ajudá-lo a crescer forte o suficiente para atingir seu objetivo geral.


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Apesar de serem conhecidos por sua progressão linear, muitos Lenda de Zelda os títulos concedem ao jogador vários graus de liberdade para escolher a ordem em que completam as masmorras. Isso não significa deixar os níveis inacabados e enfrentar todos os chefes de uma vez, embora alguns jogadores jurem por essa estratégia. Essa liberdade, em vez disso, refere-se à capacidade de completar totalmente cada masmorra em diferentes combinações.

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11 A lenda de Zelda

Mesmo que haja um caminho pretendido, a ordem em que os jogadores podem assumir cada seção em A lenda de Zelda é determinado pelos itens de que eles precisarão. Por exemplo, o arco que os jogadores adquirem na primeira masmorra é essencial para vencer uma área muito posterior na rota linear.

A versão pseudo-hard-mode de A lenda de Zeldaconhecido como Segunda missãopermite flexibilidade semelhante, mas com regras diferentes com base nas alterações dos requisitos de jogabilidade. Segunda missão pode ser acessado de duas maneiras: depois de concluir totalmente o jogo principal ou iniciando um novo arquivo e criando o nome ZELDA.

Zelda II: A Aventura de Link tem a ordem de nível mais restritiva. Os jogadores devem jogar a maioria das masmorras em sua ordem definida, e o nível final deve sempre ser abordado por último.

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A flexibilidade em Zelda II: A Aventura de Link vem da primeira masmorra, que pode ser jogada em qualquer ponto da escalação, desde que a sétima ainda seja a última. Como resultado, os jogadores podem salvar essa experiência para quase qualquer ponto em seu jogo, concedendo-lhes uma pequena quantidade de agência.

Enquanto A Lenda de Zelda: Um Link para o Passado tem regras menos estritas em relação à ordem em que as masmorras podem ser jogadas, elas são um pouco mais complicadas. Os primeiros cinco níveis – do Palácio do Leste até o Palácio das Trevas – devem ser concluídos em sua formação original.

Após o Dark Palace, as seções restantes do Uma ligação ao passado pode ser realizado em várias combinações, embora a Torre de Ganon deva sempre vir por último. Enquanto algumas áreas, como Turtle Rock, exigem vários pré-requisitos, outras ficam inteiramente a critério do jogador.

8 A Lenda de Zelda: Ocarina Of Time

Um dos títulos mais famosos e amados da série, A Lenda de Zelda: Ocarina of Time, permite que o jogador tenha uma liberdade significativa na escolha do caminho que seguirá entre as masmorras. Muitos fãs do jogo debatem qual ordem oferece a melhor experiência de jogo, com cada facção argumentando apaixonadamente por sua preferência.

Como de costume, o início da Ocarina of Time requer uma formação específica, e o nível final na Torre de Ganon deve sempre ser feito por último. Outros, como o famoso Templo da Água, exigem que algumas áreas sejam concluídas primeiro, abrindo outras para serem jogadas depois.

7 The Legend Of Zelda: Máscara de Majora

Semelhante a alguns que vieram antes dele, A Lenda de Zelda: Máscara de Majora tem caminhos extremamente limitados que o jogador pode seguir. Um aspecto de sua natureza restritiva decorre do ciclo de três dias que os jogadores percorrem em sua jornada, forçando-os a escolher suas ações com cuidado.

No entanto, apesar dessas limitações, há variações na progressão dos eventos que os jogadores vivenciam durante o jogo. máscara de Majora. Estudado Zelda os fãs geralmente concordam que existem dois caminhos principais para escolher e quatro, se um incluir as tarefas opcionais fora da missão principal.

6 A Lenda de Zelda: Oráculo das Estações

A Lenda de Zelda: Oráculo das Estações é outro título da franquia com escassas variações na ordem dos níveis. Como máscara de Majora, Oráculo das Estações tem apenas duas escalações de masmorras para os jogadores escolherem. Em comparação, seu título complementar, Oráculo das Erassó pode ser reproduzido em sua ordem projetada.

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Em oráculo das estações, a flexibilidade na ordem do jogo é estabelecida por dois níveis específicos: o Dancing Dragon Dungeon e o Unicorn Cave, que podem ser jogados em qualquer ordem. Sua capacidade de mudar de lugar com base na escolha do jogador estabelece a variabilidade limitada do jogo e as duas versões potenciais de seu caminho.

5 A Lenda de Zelda: Quatro Espadas

Inicialmente incluído como uma opção multijogador ao lado Uma ligação ao passado no GameBoy Advance, The Legend of Zelda: Four Swords diferia de muitos dos Zelda títulos anteriores a ele. Além de ser projetado especificamente para experiências multiplayer, quatro espadas misturou a fórmula usual com masmorras aleatórias.

Dos quatro estágios aleatórios disponíveis, o Jogador Um do grupo seria solicitado a escolher qual deles jogar primeiro, e o terceiro nível sempre seria uma batalha de chefe em vez de uma masmorra tradicional. Isso significava que não havia ordem pretendida. No título seguinte aventuras de quatro espadas, a série retornaria a uma escalação de masmorra definida.

4 A Lenda de Zelda: Ampulheta Fantasma

Em A Lenda de Zelda: Ampulheta Fantasmaos jogadores mais uma vez têm opções mais amplas para escolher ao decidir a ordem em que jogarão cada nível. Embora algumas partes do jogo ainda exijam progressão linear, outras podem ser trocadas livremente de acordo com a preferência do jogador.

As três áreas de A Lenda de Zelda: Ampulheta Fantasma que podem ser jogados em qualquer ordem são o Templo de Mutoh, o Templo de Goron e o Templo de Gelo. Isso atribui a maior parte da liberdade do jogador para partes posteriores do jogo, o que pode fazer com que os jogadores se sintam mais poderosos em níveis mais altos.

A Lenda de Zelda: Um Elo Entre Mundos é inspirado por seu antecessor de longa data, Uma ligação ao passado, e um pioneiro do novo território para a série. Enquanto muitos fãs debatem as diferenças entre 2D e 3D Zelda títulos, uma conexão entre mundos combina os dois estilos de animação para criar algo totalmente único.

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uma conexão entre mundos oferece a maior variedade na ordem de jogo desde Uma ligação ao passado, apenas limitando os caminhos de progressão com algumas regras particulares. Os jogadores devem seguir o Palácio Oriental primeiro e o Castelo de Lorule por último, mas, caso contrário, têm muito poucas limitações sobre onde podem escolher ir.

2 The Legend Of Zelda: Tri Force Heroes

Seguindo os passos de quatro espadas e Quatro Espadas Aventuras, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes promoveu seu design centrado no multijogador como um recurso principal, ao mesmo tempo em que ostentava uma campanha para um jogador de qualidade. A história do jogo ocorre logo após uma conexão entre mundos e apresenta a mesma encarnação de Link.

Das oito masmorras em Heróis da Força Tri, cinco deles podem ser reproduzidos em ordens diferentes. Os jogadores podem completar a Caverna de Gelo, o Templo da Água e o Templo do Fogo em qualquer ordem depois de deixar a floresta. Depois de Lady’s Lair, eles podem enfrentar as Dunas e o Templo Grim em qualquer ordem.

1 The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

A Lenda de Zelda: Breath of the Wild foi o primeiro Lenda de Zelda jogo para não ter absolutamente nenhuma estipulação sobre o caminho de progressão que o jogador pode seguir. Inovando no gênero de mundo aberto que se tornou popular, Sopro da Natureza concede aos jogadores total liberdade para explorar seu mapa expansivo em seu próprio ritmo.

Embora algumas seções de Sopro da Natureza pode ser proibitivamente difícil sem ter concluído os outros primeiro, nenhum deles está preso na impossibilidade. Vários fãs se divertiram implementando soluções criativas para enfrentar algumas das tarefas mais ambiciosas no início do jogo.

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