10 detalhes mais estranhos em jogos antigos de Resident Evil

Embora já tenha mais de duas décadas, o Resident Evil franquia continua a inovar o gênero de terror. Mesmo agora, é capaz de surpreender os jogadores com sua jogabilidade fantástica, enredos de novela e, claro, novas maneiras de assustar o jogador. Claro, todas essas inovações tiveram que começar em algum lugar.


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O primeiro Resident Evil foi um marco para o gênero survival horror. Resident Evil codificaria muitos dos tropos e recursos que definiram o horror de sobrevivência por décadas. Dito isso, nem todos esses detalhes passaram dos anos 90. Alguns deles ficaram para trás, como uma novidade para os fãs olharem para trás com carinho.

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10 Atores de voz incrivelmente ruins

Muitos personagens no primeiro Resident Evil tinha personalidades hilariantes devido a restrições de orçamento e dublagem dirigida pelo desenvolvedor. Jill era mais queixosa, Chris era mais medroso, Rebecca era excessivamente alegre e Barry era o mais forte.

As parcelas posteriores desenvolveram retratos de personagens mais sutis. Dito isto, enquanto os dubladores foram alterados em parcelas futuras, as falas cafonas permaneceram. A ideia de que Resident Evil 4 começou a tendência seria tirar o crédito das falas patetas de Resident Evil.

9 Cenas de ação ao vivo

Atores de ação ao vivo para Resident Evil

O original Resident Evil usou cenas de ação ao vivo para suas sequências de abertura e encerramento, adicionando uma sensação de realismo ao jogo. No entanto, as parcelas subsequentes fizeram a transição para cenas CGI, permitindo maior detalhe visual e narrativa mais envolvente. Também fez as coisas parecerem muito menos antiquadas.

O vídeo em movimento completo, ou FMV, como costumava ser chamado, prevalecia nos anos 90. Talvez em uma tentativa infrutífera de fazer os jogos parecerem mais cinematográficos, ele só conseguiu fazer com que os jogos parecessem datados. Não ajuda que os atores de ação ao vivo não se pareçam em nada com seus colegas de videogame. O Resident Evil franquia não está seguindo no jogo FMV Imortalidadeos passos de qualquer momento em breve.

8 Design de nível semelhante a uma caixa

Master Of Unlocking cutscene em Resident Evil no PS1

O jogo original tinha ambientes planos em forma de caixa, e isso é compreensível devido aos ângulos isométricos da câmera. Esta foi a maneira mais prática de projetar níveis durante aquele ponto para a franquia. Tornou a movimentação muito mais fácil, mas também fez o jogo parecer um pouco monótono entre as perseguições de zumbis.

Dito isso, eles provavelmente criaram sequências de terror mais eficazes. Como o desenvolvedor tem controle total sobre o que o jogador vê, ele pode planejar alguns jumpscares realmente eficazes. A icônica sequência em que vários cachorros zumbis pulam pelas janelas e atacam o jogador é prova disso.

7 Uma arma para cada tipo

Captura de tela da arma de Resident Evil 1

Os jogos anteriores apresentavam apenas uma arma de cada tipo. Não havia outras espingardas ou submetralhadoras, o que o jogador conseguiu foi tudo o que conseguiu. O Resident Evil série só abraçou totalmente vários tipos de armas com Resident Evil 4. Claro, com a escassez de recursos nos jogos anteriores, não ter mais de um tipo de cada arma não era exatamente um problema.

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Dito isso, faz com que os jogadores mais novos percam parte da variedade de armas dos jogos posteriores. Felizmente, o ritmo terrivelmente lento e longo de combate em Resident Evil não deu aos jogadores muito tempo para reclamar sobre a falta de um Handcannon.

6 Sem mancar

RE1 Chris empunhando uma faca

Quase tudo Resident Evil o jogo sempre apresentava mancar quando o jogador atingia a saúde baixa. Isso não apenas tornou o jogo mais difícil, mas também mostrou visualmente aos jogadores que eles precisam se curar rapidamente antes de serem invadidos. A única exceção a esta regra é a primeira Resident Evil.

Nesse jogo, não havia animação especial para mancar. Embora isso tenha feito pouco para tornar os sustos menos eficazes, foi muito divertido ver os personagens correndo bem depois de serem espancados por cães zumbis. Também pode deixar os jogadores um pouco mais confiantes do que deveriam, resultando em mortes prematuras.

5 Animais zumbis mundanos

Um cachorro zumbi batendo em uma janela em um corredor de Resident Evil 1

O jogo original apresentava monstros que lembravam monstros de filmes clássicos e animais assassinos. Enquanto os cães zumbis ainda são horríveis por si só, pelo menos eles pareciam zumbis. Yawn nem parecia uma versão zumbi de si mesmo, era apenas uma enorme cobra. Pode parecer mais em casa em um jogo de fantasia do que em um Resident Evil título, mas Yawn não era menos assustador.

No entanto, começando com Resident Evil 2, a série começou a criar criaturas mais únicas e grotescas, aprimorando o elemento de terror e diferenciando a franquia de suas inspirações. As Bio Organic Weapons (BOW) começaram a se parecer mais com as abominações do estilo Cronenberg pelas quais seriam icônicas.

4 Inimigos mais difíceis

Bocejo e Jill em Resident Evil

Nos primeiros jogos, os inimigos eram muito mais difíceis, exigindo até nove tiros de revólver para serem derrubados. Isso tornou os primeiros jogos mais desafiadores e enfatizou a importância do gerenciamento de recursos. Esses inimigos difíceis foram sem dúvida uma das melhores coisas sobre a era dos anos 90 de Resident Evil jogos.

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Resident Evil 3 começaria a ser um pouco mais cheio de ação, e Resident Evil 4 abraçou totalmente o gênero de ação. Essa tendência significava que os inimigos teriam que ser nerfados. Afinal, é difícil se sentir um herói de ação quando são necessários nove tiros para derrubar um inimigo comum. A franquia revisitaria esses inimigos mais difíceis em Resident Evil 7embora não na mesma proporção.

3 O chefe final não tem uma segunda forma

Tyrant e Jill lutando em RE1

Resident Evil os jogos são bastante populares por terem seu chefe final com duas formas. Freqüentemente, eles tinham uma forma humana superpoderosa, que então explodia em uma massa de tentáculos contorcidos – literalmente, no caso de Albert Wesker em Resident Evil 5. É isso que torna a ausência desse tropo tão estranha em Resident Evil.

O chefe final, simplesmente chamado de “Tyrant”, morre de uma maneira surpreendentemente direta. Ao contrário de outros jogos, o jogador ainda conta com a ajuda de todos os seus aliados na luta final. Claro, Resident Evil 2 introduziria o conceito de chefes de segunda fase e o resto é história.

2 A “Morte” de Wesker

Falsa morte de Wesker

Pode surpreender alguns fãs saber que Albert Wesker deveria ser um vilão único. Inicialmente planejado para ser uma morte permanente, a morte de Albert Wesker nas mãos de Tyrant evoluiu para uma aparência zumbificada em modos de bônus. Mais tarde, ele se tornou o principal antagonista da série até Resident Evil 5.

Ainda assim, ver Wesker agir de maneira tão diferente de seu eu estóico e maligno é estranho por si só. Durante a maior parte do jogo, Albert Wesker é um rosto amigável, fornecendo informações úteis e até mesmo itens para o jogador. A traição de Albert Wesker sobre o jogador ser uma surpresa é hilária para os fãs que só conheciam Wesker como seu eu maligno.

1 Finais Múltiplos

RE1 capa do Chris

Surpreendentemente, o primeiro Resident Evil teve vários finais. Desdobramentos como Resident Evil: Revelações 2 também tinha vários finais, mas os jogos principais não tinham esse recurso. Resident Evil 1 apresenta 12 finais diferentes, que dependem de quem o jogador salva ao longo do jogo.

Obviamente, o final do cânone é aquele em que todos sobrevivem, mas ainda é fascinante. Resident Evil acabou abandonando essa complexidade em favor de uma história mais focada. Seria interessante ver se a Capcom revisita o conceito para jogos futuros na linha do tempo principal.

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