Skyrim prova que Final Fantasy 2 estava à frente de seu tempo

Para dizer aquilo Skyrim é uma pedra de toque nos jogos modernos seria um eufemismo grave. É impossível medir o impacto que o jogo teve na consciência coletiva dos memes e mods de geração de jogos de todos os estilos. Uma característica que muitos dos jogos da Bethesda têm é um sistema de atributos, em que quanto mais o jogador usa uma habilidade ou arma específica, mais proficiente o personagem se torna com essa habilidade ou arma.


A Bethesda, no entanto, não foi a primeira desenvolvedora a criar essa mecânica. Na verdade, foi um dos aspectos mais controversos da Final Fantasy II trinta e cinco anos atrás. Com Final Fantasy: Pixel Remaster enfeitando as prateleiras agora, os jogadores modernos poderão ver o quão à frente de seu tempo esse jogo realmente estava e como ele afetou os amados clássicos modernos de hoje.

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Final Fantasy II é uma entrada estranha na série clássica. Naquela época, a maioria dos RPGs pegava seus sistemas de nivelamento diretamente dos jogos de mesa e os aplicava como tal. Um personagem ganhou um nível e tudo o que funcionou em conjunto com ele também cresceu em eficácia. Assim, um lutador normalmente ganharia mais força, um ladrão ganharia mais destreza e assim por diante. No entanto, Final Fantasy IIapesar de ser apenas a segunda entrada na franquia, ficou muito mais experimental ao introduzir o sistema de atributos.

Muito parecido Skyrim, os jogadores foram capazes de aumentar a eficácia de seus personagens usando repetidamente ferramentas específicas. Cada um dos personagens do grupo começa com estatísticas que funcionam bem no começo, mas o jogador sempre pode mudar essas especialidades. Se o jogador quiser transformar Firion de um personagem direto de espada e tabuleiro em um de empunhadura dupla, por exemplo, tudo o que ele precisa fazer é trocar seu equipamento e passar algum tempo triturando pontos de atributo para aumentar seu nivelamento naquele direção. Em geral, Final Fantasy II níveis totalmente eliminados, permitindo ao jogador uma quantidade incrível de liberdade no que diz respeito à personalização do partido. Na época, isso era praticamente inédito e, na verdade, era bastante confuso para os jogadores do primeiro jogo, que estavam mais acostumados com os sistemas de nivelamento anteriores.

O sistema de atributos seria rapidamente abandonado em resposta ao fato de que poderia ser um pouco confuso e pouco claro se o jogador não estivesse disposto a experimentá-lo ou, alternativamente, tentasse experimentar um pouco demais. Também causou um pouco de dor ao aumentar a saúde, pois exigia que os personagens sofressem dano para fazê-lo. Isso lançaria as bases para o amado sistema de Jó que mais tarde Fantasia final os jogos empregariam.

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A beleza do sistema Attribute realmente era sua flexibilidade. No entanto, foi incrivelmente polido em Final Fantasy IIlevando a confusão e um pouco de trituração para fazer algo útil com isso. Skyrim e as outras entradas no Elder Scrolls franquia aperfeiçoou a fórmula, tornando-a mais natural. Faz sentido que um guerreiro solitário aprenda todas essas habilidades desde o início. Em última análise, aumenta a imersão do jogo, dando ao jogador um grande senso de propósito e admiração ao descobrir os limites de seu poder. Skyrim tem a vantagem de tornar a moagem mais envolvente.

Não pode ser exagerado o quão à frente de seu tempo Final Fantasy IIsistema de realmente era. Foi o primeiro desse tipo para videogames, mas levaria Elder Scrollse particularmente Skyrimpara tornar um sistema experimental tão palatável para os jogadores.

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