O que as classes do 5e podem aprender com o AD&D 1e

Ao longo dos anos, cada versão do Masmorras e Dragões trouxe uma série de mudanças nos sistemas apresentados na versão original do jogo. Quando foi lançado em 1974, o box set incluía as bases para os aspectos mais críticos de qualquer D&D edição até o momento, incluindo várias raças, classes e habilidades para os jogadores desenharem e usarem no jogo. Embora estes fossem muito limitados na primeira iteração, foi o lançamento seguinte em Dungeons & Dragons Avançados da Primeira Edição que atingiu o equilíbrio perfeito entre escolha, jogabilidade e propósito.

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Lançado em 1977, os novos sistemas de regras representavam classes adicionais que pegavam as ideias originais do primeiro lançamento e as construíam para oferecer aos jogadores mais maneiras de jogar. Embora iterações posteriores de D&D procuraram fazer o mesmo, perderam de vista o que torna o jogo original tão único.

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As aulas de AD&D 1e cobriam todas as bases

O primeiro lançamento de Masmorras e Dragões era inegavelmente escasso quando se tratava de seleção de classe, com apenas três disponíveis (lutador, clérigo e usuário de magia). A posterior liberação de 1e AD&D, um jogo muito mais completo em todos os aspectos, pegou essas ideias e as acrescentou significativamente. Ele introduziu duas classes adicionais, o ladrão e o monge, e incluiu várias subclasses no conjunto de regras principal (Assassino, Druida, Ilusionista, Paladino e Ranger).

Em geral, essas adições permitiram aos jogadores aproveitar o jogo de quase todas as maneiras. Aqueles que procuram ser estudiosos puros de habilidade mágica podem ser usuários de magia, enquanto Rangers (além do oitavo nível) oferecem uma configuração híbrida extremamente poderosa. Os clérigos, embora principalmente uma classe de suporte, tinham alguns feitiços ofensivos capazes e eram usuários eficientes de armas contundentes. Ladrões eram uma classe furtiva fantástica, e a subclasse Assassino oferecia habilidades adicionais (como disfarce) para aqueles dispostos a operar sob um dos alinhamentos malignos.

Além disso, havia também a oportunidade de personagens não ou meio-humanos operarem em um sistema multiclasse. Isso aumentou a oportunidade para aqueles que jogam operarem como desejam, sem que os personagens sintam que podem fazer instantaneamente qualquer coisa imaginável. Aqui, as edições subsequentes do jogo se perderam, com o problema apenas se tornando mais pronunciado com o passar dos anos.

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D&D 5e retirou as classes de suas identidades únicas

Arte do manual do jogador DnD 5e retratando criaturas lutando contra um grupo

Com Quinta edição, Masmorras e Dragões foi vítima de sua própria longevidade e da busca incansável pela mudança. O sistema de classes do jogo está cheio de novas opções e recursos que fazem o jogo parecer inchado. Ter opções e utilidades extras é sem dúvida uma coisa boa, mas a série de mudanças em cada classe permitiu que cada uma tivesse algumas habilidades em quase todas as áreas. Por exemplo, os arquétipos marciais da classe do lutador agora incluem Eldritch Knights, que podem lançar feitiços de mago até o quarto nível, e Psi Warriors, que usam energia psiônica para reforçar seus ataques físicos. Isso não é uma crítica ao sistema em sua totalidade, apenas que estendeu seu alcance muito além dos níveis sensatos.

Da mesma forma, a maneira como as aulas funcionam em um sentido abrangente parece desnecessária. É claro que feiticeiros e bruxos são bem diferentes, principalmente no que diz respeito à origem de seus poderes. Ainda assim, havia pouco para impedir que os jogadores da primeira edição do jogo jogassem de maneira semelhante a qualquer um deles enquanto operavam sob o estandarte de “usuário mágico”. A natureza simplificada do sistema de classes permitiu que os jogadores seguissem seu próprio caminho sem tanta doutrina prescritiva. Nunca cabia ao jogador jogar de uma certa maneira, e o jogo era melhor para isso, pois um usuário habilidoso de uma classe poderia se destacar e desempenhar um papel significativo por meio do uso inteligente de mecânicas, habilidades ou feitiços.

No entanto D&D é sem dúvida um sucesso, a utilidade oferecida a todas as classes tornou-se uma questão real para a identidade do TTRPG. O World of Warcraft passou por uma situação semelhante em que todas as classes podiam fazer quase tudo, e o clamor por mudanças acabou levando ao lançamento da versão Classic do jogo. Embora este possa não ser o caminho certo para a Wizards of the Coast, certamente não faria mal olhar para trás antes de seguir em frente.

O que as classes do 5e podem aprender com o AD&D 1e

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