Equipe de sobreviventes Jedi detalha posturas do sabre de luz e novas armas

Começando cinco anos após os eventos de Star Wars Jedi: Ordem Caída, Star Wars Jedi: Sobrevivente coloca os jogadores de volta no lugar de Cal Kestis, um jovem herói poderoso na Força que foi capaz de sobreviver ao massacre dos Jedi que ocorreu em Guerra nas Estrelas: A Vingança dos Sith. Agora com um maior senso de propósito e muito mais experiência em seu currículo, Cal se vê embarcando em uma nova aventura em toda a galáxia para descobrir segredos há muito enterrados sobre o Conselho Jedi – e um mistério em torno de seu passado.

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Mantendo-se fiel ao jogo anterior e adicionando novos elementos para aprimorar a experiência do jogador, Star Wars Jedi: Sobrevivente é uma expansão fantástica do que veio antes – e um dos mais divertidos Guerra das Estrelas jogos em idades. Antes do lançamento do jogo em 28 de abril, a CBR teve a chance de conversar com Star Wars Jedi: Sobrevivente O diretor de design Jeff Majors e o produtor sênior Blair Brown para discutir a evolução do novo jogo, as maiores surpresas que descobriram durante o desenvolvimento e trazer um período particularmente sombrio de Guerra das Estrelas canon à vida com uma nova perspectiva.

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CBR: Olhando para trás em suas experiências com Star Wars Jedi: Ordem Caída, quais foram as maiores lições que a equipe tirou desse ciclo de desenvolvimento? Como você aplicou essas lições para Jedi: Sobrevivente?

Jeff Maiores: Nós realmente queríamos fazer uma verdadeira sequência. Estávamos orgulhosos do jogo que lançamos — Star Wars Jedi: Ordem Caída, começando do zero. Tivemos que começar com o IP e é um ótimo playground para trabalhar. Mas no que diz respeito ao jogo em si, ter que decidir como a saúde funciona, você sabe, acho que há muitas pequenas decisões que são difíceis no primeiro jogo – e foi bem recebido pelos fãs. Isso nos deu confiança para pegar o que tínhamos, expandi-lo e refiná-lo. Essa foi a visão desde o início.

Dê uma olhada em como tudo isso se move, como (Cal) se sente no manche, tentando fazê-lo se sentir como um Jedi mais confiante e mais velho – mais poderoso ou mais seguro de si. Também demos uma olhada em seu combate (para) expandir as posturas com as quais começamos no último jogo. Então você tem muitas maneiras diferentes de jogar. Observe a exploração e como você pode ir mais fundo com mais lugares para explorar, mais coisas para descobrir (e) melhores recompensas pela exploração. Então pegamos o que fizemos no primeiro jogo e o tornamos uma verdadeira sequência.

Blair Brown: É uma verdadeira sequela, o que é muito raro conseguir fazer. Acabou o primeiro jogo, fizemos nossa pequena pausa, (e) ainda tínhamos o time completo. Foi como, “Sabemos o que estamos fazendo.” Os fãs adoraram. Há alguns comentários que devemos definitivamente abordar, como viagens rápidas – como, como isso funciona em nosso jogo e, em seguida, melhorar tudo o que era bom e torná-lo ótimo, o que é uma rara oportunidade de entrar neste setor. Estávamos ansiosos para pular nele.

Star Wars Jedi Survivor Video Game Entrevista 4

Esse senso de exploração dá ao jogador muitas chances de explorar esse cenário, mas a história também está enraizada no crescimento de Cal como personagem. Como você encontra o equilíbrio em dar aos jogadores sua própria agência e, ao mesmo tempo, manter a história de Cal no centro do jogo?

Maiorais: é definitivamente muita (de) exploração expandida. Não somos um jogo de mundo aberto. É uma exploração muito mais ampla, como você percebeu, e há áreas mais abertas. Depois, há também áreas onde é um pouco mais próximo do tradicional Ordem Caída design de nível. Através de tudo, estamos contando uma Guerra das Estrelas história. Tentamos fazer grandes melhorias no mapa para torná-lo mais legível. Você sempre tem um objetivo principal – se você pensa, “Eu quero voltar para a história”, os objetivos estão sempre lá para puxá-lo de volta. Mas, ao mesmo tempo, queríamos espalhar coisas pelo caminho que despertassem o interesse das pessoas.

Fazê-los dizer: “Ei, eu me pergunto o que há lá dentro”, e seguir esse fio e encontrar uma escotilha em algum lugar que você ainda não pode abrir, e se perguntar o que está lá embaixo – e talvez mais tarde pensar naquele momento e querer vir voltar e descobri-lo. É algo que também fizemos no jogo anterior com exploração. Veja o planeta Zeffo, por exemplo. Temos a plataforma de pouso em um canto do mapa. Tudo se expande a partir desse patamar. Sempre que você volta para Zeffo, você vem para aquela plataforma de pouso. Temos algumas coisas, como atalhos e coisas para tentar ajudar o jogador a chegar ao conteúdo inexplorado.

Mas ainda assim, há uma jornada a percorrer e repetir algumas áreas. Adotamos, desde o início, uma abordagem mais cuidadosa para onde essa plataforma de pouso será e (tentamos) torná-los locais mais centrais. Então, o resto do planeta pode teia de aranha disso e dar uma volta e encontrar novas camadas para este nível, maneiras surpreendentes de tudo se interconectar. Adicionar viagem rápida (para) a este jogo dá ao jogador permissão para sair do caminho. Eu posso seguir este tópico enquanto eu quiser. Se eu encontrar um ponto de meditação, poderei depositar esse progresso. Se eu quiser, posso voltar para o caminho principal, que estará lá me esperando se eu quiser voltar mais tarde.

Marrom: Temos rumores, que são como nosso pequeno “Ei, queremos te trazer aqui com essas coisas.” Mas nunca listamos tarefas com: “Faça essas 10 coisas nesta ordem, além do objetivo principal”. Sempre queremos esse objetivo claro – aqui está a próxima coisa que você tem que Cal tem que fazer na história. Mas esperamos que o puxemos para o lado com os rumores. Essa é uma maneira divertida de cumprir os objetivos da missão sem missões secundárias, sem a caixa de seleção.

Maiorais: Outra coisa sobre os rumores é que (eles) estão lá para apontar coisas que existem. Então você não precisa encontrar o boato para que a caverna se abra. Você pode ser apenas um tipo de jogador que olha o mapa e quer encontrar todas as áreas inexploradas. Isso é totalmente com você. Você encontrará lugares interessantes. Ou se você é uma pessoa mais voltada para a narrativa, talvez esteja conversando com todos os NPCs e coisas assim, e então você encontra os rumores, e isso aponta para algumas coisas interessantes que você deseja verificar. Estamos tentando oferecer suporte a diferentes estilos de jogo dessa maneira.

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Star Wars Jedi Survivor Video Game Entrevista 3

Este é um mundo tão grande. É sempre assustador estar brincando neste playground criativo?

Maiorais: Quero dizer, agora estamos fazendo isso há oito anos desde o primeiro jogo. Eu acho que é assustador no começo. Mas, ao mesmo tempo, estamos prontos para um desafio. Tipo, quando começamos Ordem Caída, queremos fazer um jogo com um sabre de luz. Não era feito há algum tempo, e éramos uma equipe construída para fazer um jogo de ação e aventura corpo a corpo. Então, queríamos resolver isso. Mas a gente quer levar isso de frente, sabe? Acho que está em nosso DNA, como equipe, tentar lidar com essas coisas assustadoras, mas, ao mesmo tempo, como você disse, nos dá um playground divertido para brincar. fora de.

Marrom: Acho que deixou de ser assustador e virou divertido. Entrar em uma caverna e encontrar o Rancor seria surpreendente e delicioso se fosse apenas um monstro aleatório. Mas porque estamos em Guerra das Estrelas, podemos puxar essas coisas para nós como fãs e dizer: “Podemos (podemos) colocar um Rancor aí? Qual é o raciocínio por trás disso?” E então colocá-lo no jogo, então você não está apenas se deparando com um monstro, e você fica tipo, “Oh, isso é muito legal.” É como, “Oh, isso é Rancor, e agora me sinto como Luke Skywalker.” São essas camadas que trabalham no Guerra das Estrelas O IP pode permitir que você explore.

Maiorais: Este é o momento mais sombrio para Guerra das Estrelas, o momento mais sombrio para ser um Jedi. É uma época terrível para ser um Jedi. Mas ao mesmo tempo, Guerra das Estrelas é tão pateta para mim. É divertido. É um playground divertido de se ter.

Marrom: Alguns membros da equipe disseram: “Temos combate. Precisamos de alguns personagens forrageiros”. Então, pensamos: “E o B-1 e o B-2, os dois tipos de droides de batalha das prequelas?” Mas esse cronograma não é adequado para que isso aconteça. Então, como os encaixamos na narrativa deste mundo e descobrimos isso? O que é legal sobre esses pequenos andróides (é isso) eles têm uma brincadeira peculiar e engraçada. Está em constante evolução. Trabalhando com esse IP, é sempre como, “Isso vai para aquilo, e isso se baseia nisso”, esse tipo de evolução.

Star Wars Jedi Survivor Video Game Entrevista 2

Eu tenho que trazer o foco estendido que o novo jogo dá para os vários jogadores de formas de sabre de luz pode usar no jogo. Como foi esse processo de desenvolvimento?

Maiorais: Bem, no último jogo, tínhamos uma lâmina única e a lâmina de dois gumes, e então tivemos um movimento especial com o empunhamento duplo. Então, no primeiro jogo, queríamos fazer três posições. Mas reduzimos isso para escopo e tempo e o transformamos em movimentos especiais e movimentos de fantasia de poder que vemos no final do jogo. Então, desde o início, sabíamos que queríamos aprimorar essa postura de sabre de duelo e tornamos a personalização um pilar do jogo – o que você verá em todas as opções cosméticas. Mas isso se refere ao combate e aos sabres de luz. Queríamos fazer esses carregamentos diferentes para estilos de jogo diferentes.

Portanto, se você jogar o jogo, poderá jogar com qualquer postura. Você pode vencer o jogo inteiro com ele. Não há bloqueio rígido ou inimigos importantes ou algo assim. Não o forçamos a nenhuma postura. É mais sobre a expressão do jogador. O que é legal nisso é que você pode jogar com uma postura e depois jogá-lo novamente com uma postura completamente diferente, e parece diferente, novo e fresco novamente. Você aprende coisas novas e encontra novas habilidades. Acho que com a adição do blaster… São os momentos mais sombrios para ser um Jedi. Você tem que ir para algumas estratégias diferentes. Então pensamos que seria legal do ponto de vista do combate e também do ponto de vista narrativo, ter um blaster no jogo.

Marrom: O cerne disso geralmente é que alguém da equipe pode ter uma ideia legal como: “E se Cal tivesse uma arma?” Ok, bem, o que isso parece? Como isso se encaixa com tudo o que fizemos? Está trabalhando com a LucasFilm para garantir que possamos ter essas coisas. Faz sentido para ele? E a mesma coisa com uma postura de guarda cruzada. É tipo, não seria legal se ele tivesse algo (que) se parecesse mais com uma claymore do que com uma única lâmina? Faz sentido para Cal? É divertido como jogador?

Maiorais: Trata-se de encontrar os pontos fortes e fracos dessas diferentes posturas para que possam suportar diferentes estilos de jogo. Se eu estou usando dois juntos, você tem essas duas estratégias que você pode alternar para enfrentar qualquer encontro. Isso torna sua abordagem para combates completamente diferente, dependendo de qual você tem.

O que você diria que mais te surpreendeu nessa experiência?

Marrom: Como é divertido, o que acho que o primeiro jogo também mexeu muito comigo. Eu joguei (Star Wars Jedi: Sobrevivente) 7000 vezes neste ponto. Cada vez que escolho uma postura e um carregamento diferentes, parece um jogo completamente diferente. Então, para mim, ainda jogando três anos e indo para o pesado, eu penso: “Oh, isso foi ótimo. Isso ainda é divertido. Isso ainda é emocionante.” Esperançosamente, isso chega para as pessoas.

Star Wars Jedi: Survivor estará disponível em 28 de abril.

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