O futuro dos jogos não é VR e tudo bem

Com mais de um mês no mundo, o PS VR2 da Sony deve ter um desempenho grosseiramente inferior em vendas. Com um plano inicial de produzir dois milhões de unidades após o lançamento, a segunda entrada do PlayStation no mercado de realidade virtual está a caminho de vender apenas 13% dessa projeção original até o final de março, com 270.000 unidades sem brilho. Embora o lançamento seja, sem dúvida, uma decepção para os entusiastas da Sony e VR, o problema não é hardware defeituoso, pois o PS VR2 foi recebido com aclamação universal.

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Com o PS VR2 sendo um sucesso de crítica, as vendas desastrosas parecem ser mais uma indicação da diminuição do entusiasmo pelos jogos de realidade virtual, com a era moderna da tecnologia se aproximando de seu décimo aniversário. O que antes era a vanguarda da indústria de videogames agora vê os desenvolvedores menos propensos a se aventurar no território da RV. Com uma alta barreira de entrada, uma aparente falta de lucros a serem obtidos e a dificuldade geral de desenvolvimento para a tecnologia VR, o PS VR2 pode ser a sentença de morte para aqueles que previram o VR como o futuro dos jogos.

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VR sofre de uma barreira assustadora para entrar

Seja o preço ou o grande número de fones de ouvido no mercado, a RV pode ser uma atividade extremamente avassaladora a ser perseguida. A partir de 2016, 36 principais fones de ouvido com fio chegaram ao mercado, todos com vários graus de qualidade. Para piorar, cada fone de ouvido vem com suas próprias limitações e problemas. Isso afeta diretamente o PlayStation VR, pois o hardware foi projetado apenas para ser usado com consoles PlayStation 5. Com alguns ajustes, os dispositivos podem ser usados ​​no PC, mas isso é pedir muito de um consumidor comum que apenas quer mergulhar no mundo da realidade virtual. Simplificando, os consumidores não podem plug-and-play porque primeiro precisam encontrar um fone de ouvido que possam usar com o equipamento que possuem ou um que não exija dispositivos adicionais.

Encontrar o fone de ouvido é apenas o primeiro problema quando se trata de VR, pois os preços na maioria das máquinas são exorbitantes. O PS VR2 custa $ 549,99 no lançamento, mas isso não inclui o preço de $ 500 do próprio PlayStation 5. Embora o PS VR2 possa ser um ótimo produto, pedir a um consumidor indeciso que coloque mais de US$ 1.000 no balcão de sua loja de jogos local para experimentar uma nova peça de tecnologia é demais. Isso nem explica a dificuldade de obter um PS5 em primeiro lugar, pois eles ainda permanecem indescritíveis três anos após o lançamento. A RV como um hobby passivo é muito inconveniente para ser sustentável para o consumidor casual, mas o consumidor não é o único que enfrenta obstáculos quando se trata de adotar a RV.

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O desenvolvimento de VR é caro

Do ponto de vista do desenvolvedor, criar jogos de realidade virtual em tempo integral é muito desgastante para ser financeiramente viável. De acordo com as métricas do Steam, Meia-vida: Alyx é o jogo VR mais baixado no serviço, ultrapassando dois milhões de unidades vendidas em 2020. Embora esse seja sem dúvida um número impressionante, especialmente para um jogo VR, a ressalva é que ele não conseguiu nem quebrar o top 10 em vendas em 2020. Fãs da Valve chegaram a dizer que o título nunca teve a intenção de gerar lucro, pois foi projetado para atrair os consumidores a comprar o headset Index VR da Valve.

Mesmo depois de lançar o Valve Index no mundo, as métricas de vendas dos jogos VR não tiveram nenhum aumento significativo de longo prazo no Steam. Na verdade, a maioria dos jogos que habitam a página dos mais vendidos de todos os tempos em VR foram lançados na janela de lançamento do Índice, o que significa que o mercado estagnou desde o hype inicial do Índice. Isso significa que qualquer empresa que queira desenvolver um jogo de realidade virtual terá que fazê-lo por amor à tecnologia, já que aparentemente não há dinheiro na busca.

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Alguns jogos precisam ser desenvolvidos especificamente para VR

captura de tela da jogabilidade no Beat Saber

A VR também se encontrou na posição nada invejável de exigir desenvolvimento especial para títulos exclusivos de tecnologia. Embora os principais títulos de primeira pessoa incluam a funcionalidade VR nos jogos, esse recurso geralmente é uma adição e não o principal ponto de venda. Um jogo específico para VR encontra-se na mesma situação que o Nintendo Wii, em que a abordagem revolucionária de como os jogos são jogados torna difícil para os desenvolvedores primários criar ou reformular jogos especificamente para o meio.

Mesmo a inclusão da funcionalidade VR mais básica requer tempo e recursos que podem ser considerados mais úteis em outro aspecto do desenvolvimento. É por isso que muitos títulos de VR foram inicialmente complementos de jogos existentes ou reformulações de títulos estabelecidos, destinados a seguir a tendência de VR. No final das contas, desenvolvedores e editores são empresas, e criar conteúdo de realidade virtual não atende ao objetivo final de ganhar dinheiro.

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Mais do que tudo, a RV precisa parar de ser relegada como um periférico exclusivo para jogos e começar a ser tratada como a peça revolucionária de tecnologia que realmente é. Desde os anos 80, a RV tem sido um símbolo da tecnologia do futuro em livros, filmes e TV, pois os usuários são retratados como realmente habitando esses diferentes mundos de RV, mas isso não se alinha com a realidade do mundo moderno. A RV é muito mais do que um truque de mágica, e os controladores de jogos há muito são uma extensão do jogador para qualquer experiência no mundo virtual.

Com isso dito, a RV fez maravilhas para o treinamento e a educação médica, dando às mentes curiosas um caminho para o treinamento prático. Cineastas e outros artistas usaram a realidade virtual para oferecer uma nova perspectiva sobre obras mais antigas, dando vida nova a peças de mídia. Aqueles que sofrem de estresse ou ansiedade podem até sair do mundo real e obter uma experiência de meditação imersiva para ajudá-los a se reagrupar e se concentrar em seu bem-estar mental. O PlayStation VR2 prova que o VR não é o futuro dos jogos porque limitar a tecnologia aos jogos exclusivamente por meio do uso de um console específico desperdiça o poder e o potencial que um headset VR realmente possui.

O futuro dos jogos não é VR e tudo bem

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