Masmorras e Dragões‘ Warlocks são indivíduos misteriosos que, mais ou menos, se vendem a um ser maior para aumentar seu poder e conhecimento do arcano. Seja em um momento de desespero ou à beira de algo enorme, essas pessoas vão além de si mesmas em direção a entidades poderosas dispostas a conceder-lhes poder em troca de serviço. O que isso eventualmente implica varia, mas é praticamente garantido que o patrono de um Warlock, um dia, pedirá um preço pelos presentes que ele concedeu.
Comparável ao relacionamento entre um clérigo e sua divindade, o Warlock serve em nome de seu patrono. No entanto, Patronos sobrenaturais raramente são deuses. Ainda assim, os poderes que eles conferem variam de impressionantes a astronômicos, tornando-os invejados por colegas que não entendem como eles são capazes de realizar tais coisas no campo.
9. O Patrono Hexblade vem do Pendor das Sombras
O Hexblade Patron é uma entidade misteriosa do Shadowfell, estendendo o poder que concede a esses Warlocks habilidades que dependem fortemente do uso de sombras. À medida que o Hexblade Warlock sobe de nível, eles ganham acesso a poderosos feitiços e maldições que causam dano psíquico em seus inimigos, aprendem a transformar sombras em armas. Este patrono sobrenatural também fornece feitiços intrigantes projetados para coincidir com suas armas sombrias, como Blink, Phantasmal Killer e Banishing Smite. Hexblade Warlocks também ganham recursos poderosos, como Accursed Spectre, que lhes permite prender a alma de um inimigo morto em seu serviço até que seja morto. Embora inegavelmente fortes, outros clientes oferecem opções ainda mais intrigantes.
8. O Patrono Genie sobrenatural concede pequenos desejos
Aqueles que fazem um pacto com o Noble Genie recebem habilidades elementais, mas a um preço que pode voltar para mordê-los mais tarde. A maioria dos gênios que estendem tal pacto rivalizam com deuses menores no poder, e sua arrogância os torna vingativos. Eles têm grande prazer em causar estragos na vida daqueles que procuram prender sua espécie em servidão. Quando eles fazem um pacto com um Warlock em busca de poder, quase sempre é para expandir seu próprio alcance e poder.
O poder concedido por um Gênio Patrono depende de sua natureza elemental. Cada um dos quatro tipos de Gênio (Dao, Efriti, Djinni e Marid) oferece diferentes poderes que refletem seu elemento. Com o tempo, o Gênio concede a seu Warlock uma série de benefícios que aprimoram características e resistências semelhantes ao próprio Gênio. À medida que o Warlock sobe de nível, eles têm acesso a pequenos desejos. Infelizmente, esses Warlocks não obtêm acesso ao poderoso feitiço Wish em si, a menos que usem a lista Genie Expanded Spells adicionada em Caldeirão de Tudo de Tasha.
7. O Archfey é um patrono sobrenatural enlouquecedor
O Archfey Patron fica no meio da lista porque seus pactos são muitas vezes caprichosamente aterrorizantes e completamente inescrutáveis. Um Archfey raramente revela suas motivações, que caem em qualquer lugar entre a busca de maneiras de fazer travessuras para preparar seu Warlock para uma velha trama de vingança que eles estão ansiosos para realizar. Os Archfey Patrons emprestam a seus Warlocks uma fração de seu próprio poder, como imunidade ao charme, a habilidade de encantar e manipular os outros e magia ilusória que lança presença assustadora ou aspectos enlouquecedores. Tais efeitos deixam os alvos quase confusos – se eles realmente sobreviverem a um encontro com o Arcano. Archfey prosperam causando loucura, o que torna os Warlocks que fazem pactos com eles inimigos perigosos de se encontrar.
6. O patrono do outro mundo morto-vivo é baseado em necromancia
Ao escolher o patrono morto-vivo, há uma variedade de entidades mortas-vivas que podem ser escolhidas, como o vampiro Strahd Von Zarovich ou o cavaleiro morto-vivo Lord Soth. Eles ensinam a seus Warlocks os segredos do poder na morte em vida e oferecem recursos interessantes, como uma lista expandida de feitiços para escolher, uma manifestação do patrono do Warlock que permite ao jogador se transformar por até um minuto e a capacidade de sobreviver sem comer, beber ou respirar.
No nível 14, esses Warlocks projetam seu espírito, tornando-se livres de seus corpos. Nesta forma de espírito, eles ganham resistência a danos perfurantes, contundentes e cortantes e ganham uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada. Ao causar dano necrótico, eles podem sugar a vida de seus alvos para reabastecer seu HP, tornando-os poderosos o suficiente para ganhar o sexto lugar na lista.
5. Patronos celestiais de outro mundo concedem aos feiticeiros habilidades semelhantes às do clérigo
Os Patronos Celestiais são seres poderosos dos Planos Superiores, como solares, ki-rin, unicórnios e empíreos. Fazer um pacto com um Celestial concede ao Warlock um toque da luz sagrada que toca todos os cantos do multiverso. Em alguns casos, essa conexão se torna tão poderosa que muda quem é o Warlock em sua essência. Alguns se tornam tão ligados a seus patronos que se sentem levados a corrigir erros, eliminar a escuridão e poupar os inocentes do perigo.
Os poderes concedidos pelos Patronos Celestiais tendem a ser semelhantes aos concedidos aos Clérigos, fornecendo acesso a feitiços como Cure Wounds, Guiding Bolt e Greater Restoration. À medida que sobem de nível, Celestial Warlocks recebem benefícios poderosos como Celestial Radiance (ganhando pontos de vida temporários após um descanso curto ou longo) e Searing Vengeance (concedendo resistência à morte). Embora definitivamente dê um novo toque ao papel do curandeiro, suas semelhanças com outras construções de cura o colocam no meio da lista.
4. Patronos Imortais Ensinam Warlocks a Enganar a Morte
Patronos imortais já foram mortais, então eles entendem o desejo que tudo consome por poder, conhecimento e vida eterna. Através de sua busca pela imortalidade e poder, eles ganharam uma grande quantidade de conhecimento e estão dispostos a transmiti-lo – por um preço. Os Patronos Imortais incluem seres como Vecna e Gilgeam, o Deus de Unther.
Este Patrono está no topo da lista porque eles concedem sua sabedoria na aquisição da vida eterna. Warlocks of the Undying Patron ganham acesso a Spare the Dying para que possam impedir a morte em seu caminho. Sua capacidade de enganar a própria morte (assim como ajudar os outros a fazer o mesmo) concede a eles a oportunidade de voltar à vida quando são bem-sucedidos nos testes de resistência à morte. À medida que este Warlock sobe de nível, eles não precisam mais respirar, comer, dormir ou se hidratar para se manterem vivos, embora ainda precisem de “descanso” para diminuir os pontos de exaustão. No nível 14, eles ganham o recurso Vida Indestrutível, que lhes permite recuperar pontos de vida para sustentá-los na batalha e recolocar partes do corpo decepadas sem um Clérigo.
3. O Demônio é um Patrono Sobrenatural Perigoso
Fazer um pacto com um Demônio dos planos inferiores é perigoso porque todos os demônios têm más intenções. O Warlock lutará contra esse mal, especialmente se não for de sua natureza. Os demônios buscam apenas a destruição e destruirão tudo em seu caminho – especialmente aqueles que fizerem pactos com eles.
O Fiend Patron tem uma classificação tão alta porque é um equilíbrio delicado e emocionante entre a natureza pessoal do Warlock e o poder de seu patrono. Lutar contra essa corrupção pode consumir tudo quanto mais tempo durar o pacto. À medida que este Warlock sobe de nível, eles aprendem a extrair vida daqueles que morrem ao redor. Eles também podem invocar seu Fiendish Patron para mudar sua sorte quando as coisas não saem do seu jeito e podem enviar inimigos direto para o inferno, resultando em inimigos não demônios recebendo 10d10 de dano psíquico ao retornar.
2. O patrono insondável vem das profundezas do ar e do mar
Warlocks que alcançam essas entidades das profundezas acabam fazendo pactos com criaturas do mar e do Plano Elemental do Ar. Marinheiros náufragos à beira da morte podem invocar esses Patronos na esperança de se elevarem acima de seu nível de poder para controlar o próprio mar que tentou tirar suas vidas. O Fathomless Patron concede aos Warlocks a capacidade de criar ou destruir água, controlar elementos como vento, trovão e relâmpago e, na verdade, controlar a própria água à medida que ganham poder.
Uma razão pela qual isso é tão alto é que esses Warlocks invocam tentáculos para atacar seus inimigos em batalha. Quanto maior o bônus de proficiência, mais tentáculos eles podem invocar para causar estragos nos inimigos. À medida que o Arcano fica mais forte, os tentáculos também ficam, eventualmente permitindo que eles lancem os Tentáculos Negros de Evard sem gastar um espaço de feitiço uma vez por descanso longo. Eles também podem transportar a si mesmos e até cinco aliados dispostos em um turbilhão de tentáculos através de um portal aquático que ressurge o grupo em outra piscina de água a até um quilômetro de distância.
1. O Grande Antigo é um Patrono de Outro Mundo Terrível e Poderoso
O patrono do outro mundo de maior classificação é o Grande Antigo. Entidades poderosas como Cthulhu de HP Lovecraft, cuja própria essência e natureza não são familiares à realidade que as pessoas entendem e confiam, chegam de lugares como os Reinos Distantes, onde nada faz sentido. Mesmo suas motivações para fazer pactos com mortais são incompreensíveis, e muitas vezes eles desconhecem completamente um mortal com o qual fizeram um pacto. No entanto, os segredos obtidos por meio dessa misteriosa aliança são terrivelmente intensos, deixando aqueles que são vítimas de suas habilidades mentalmente destruídos, seus crânios intactos pouco mais do que um receptáculo para uma mente não funcional.
Feitiços como telepatia, clarividência, detectar pensamentos e dominar pessoas permitem que esses feiticeiros alcancem as mentes dos outros. Eles podem se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa, independentemente dos limites do idioma. Eles podem proteger suas próprias mentes de invasões e, eventualmente, aprender a criar escravos que devem cumprir suas ordens até que outro lançador remova a maldição deles – ou o Warlock lance o feitiço em outra pessoa.