Por que não há mais livros sobre jogos?

Imagem: Gavin Lane / Nintendo Life

Os recursos do Soapbox permitem que nossos escritores e colaboradores individuais expressem suas opiniões sobre tópicos importantes e coisas aleatórias sobre as quais estão pensando. HojeMichelle lê um romance incrível sobre jogos e argumenta que livros e jogos devem entrar na mesma página…


Duas crianças se debruçam sobre Super Mario Bros. em uma sala de jogos de hospital. Um pergunta ao outro: ‘Qual é o segredo para pousar no alto do mastro?’ Este é o começo da amizade de Sam e Sadie, a peça central do romance de Gabrielle Zevin, Amanhã, e amanhã, e amanhã.

Para quem tentou e lutou para acertar o topo do mastro, apertar botões e suspirar de frustração, é um adorável aceno nostálgico para o jogo NES. Para todos, é o início de uma profunda amizade que se desenrolará nas páginas deste livro épico.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow é o primeiro livro que li que levou os jogos a sério, mas falou com o público mainstream.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow mostra a amizade desses personagens desde que eles se conheceram quando crianças, até estudantes universitários fazendo jogos amadores, até desenvolvedores mundialmente famosos. Ele oferece comentários perspicazes e engraçados sobre criatividade e maturidade. Não é um ‘livro de jogador’, mas um livro sobre jogos; você não precisa ser um jogador com G maiúsculo para se divertir.

Zevin prova que um romance pode defender personagens que jogam e ainda podem ser lidos por qualquer pessoa. Mas por que isso é tão único? Onde estão os livros em que um personagem chega em casa após um longo dia e relaxa com seu Nintendo Switch? (Totalmente não baseando isso na minha própria vida). Por que não há mais livros sobre jogos?

Google ‘livros sobre jogos’ e você verá livros de não ficção (Sangue, suor e pixels, Guerras de consolelivros de arte, enciclopédias) e romances que ocupam o espaço da ficção científica (Jogador Pronto Um, queda de neve).

Disco Elysium
Jogos como Disco Elysium se inspiram na literatura e nas formas literárias e envolvem os jogadores de maneira semelhante aos romances – Imagem: ZA/UM

Romances que tecem jogos em uma narrativa, como T&T&T, são poucos e distantes entre si. Ready Player One, o garoto-propaganda dos romances de jogos, está repleto de referências que são essenciais para a compreensão do leitor. Seu rótulo de ficção científica está firmemente afixado e não faz nenhuma tentativa real de tornar os jogos acessíveis ou atraentes para o público que não é de jogos. Não há nada de errado com isso, em teoria. Mas é tipicamente o primeiro romance de jogo que as pessoas pensam, e esse fato significa que, quando se trata de livros, os jogos ainda estão em algum outro lugar, em uma arena desabitada por não-jogadores.

a maneira como a grande mídia vê os jogos e os ‘jogadores’ não mudou muito desde o Game Boy. Zevin empurra contra este clichê

Tenho certeza de que muitos aspirantes a romancistas estão escrevendo manuscritos como T&T&T, que fazem referência a jogos de uma forma acessível a qualquer pessoa. Mas os editores, assim como os leitores, podem ver tal manuscrito, pensar que é o Ready Player One-A e jogá-lo na pilha de lixo. A literatura propriamente dita ainda não reflete a forma como os jogos são jogados e consumidos na vida real. Talvez seja assim que os cineastas viam os jogos: um bom meio, com certeza, mas muito sobrenatural para ser representado como na realidade. No entanto, mesmo quando os cineastas melhoram seu relacionamento com os jogos (mais sobre isso depois), os autores resistem. O meio ‘mais antigo’ ainda não abraçou o ‘mais novo’.

É exatamente por isso que amanhã, e amanhã, e amanhã é tão… aham – jogador desafiante.

O mundo literário pode erguer seu escudo mais forte contra o setor de jogos, mas seja qual for o motivo, suas defesas devem ser abaixadas. Os jogos estão mais populares do que nunca. Cerca de 3 bilhões de pessoas jogam jogos para celular em todo o mundo. As vendas do Nintendo Switch ultrapassaram o Game Boy e o PS4. Durante a pandemia, os Switches foram vendido, e nossa fuga favorita da ilha de bloqueio Animal Crossing: New Horizons voou das prateleiras. Os artigos de notícias não relacionados a jogos podem chamá-lo de uma indústria ’em expansão’, mas já está em alta.

E, no entanto, a maneira como a grande mídia vê os jogos e os ‘jogadores’ não mudou muito desde o Game Boy. Zevin empurra contra este clichê. Ela dá aos personagens dos jogadores dimensões além de seus prazeres de jogar.

Sam é criado por seus avós, e somos levados a esse relacionamento amoroso enquanto eles cuidam dele, o orientam e lhe dão conselhos de vida, mesmo quando ele cresce. Eles administram uma pizzaria, que é o cenário da primeira experiência de jogo (e ‘maior espiritual’) de Sam, em uma máquina Donkey Kong. Em Sadie, vemos uma criança preocupada com sua irmã/melhor amiga doente, mesmo sendo ignorada pelos pais e forçada a crescer aos 11 anos. só pode jogar uma hora por semana. Sam e Sadie são mais do que jogadores – eles são humanos.

No mundo do entretenimento, as coisas estão mudando, ainda que por centímetros. Os jogos estão mais na tela e os jogadores não são apenas adolescentes antissociais. Em 2010, Scott Pilgrim contra o mundo nos mostrou que referências a videogames podem aparecer em um filme amplamente amado. Programa AppleTV+ Missão Mítica é uma comédia no local de trabalho primeiro e um programa sobre jogos depois – foi feito para ser assistido por não-apenas-jogadores. As adaptações de jogos foram melhorando e atraindo pessoas que nunca tocaram em um console (pense O último de nós, O Mago, Arcanoe o próximo tetris filme biográfico e Filme Super Mario Bros.).

Brincar e ler também compartilham uma espécie de intimidade. Em T&T&T, Sam diz: ‘Não há ato mais íntimo do que brincar, até mesmo sexo’

Cada vez mais, jogos de todos os tamanhos são baseados em narrativas mais complexas com personagens multidimensionais. Acho que o enredo é um grande atrativo para jogar e comprar. Para mim, o investimento emocional torna ainda mais doce alcançar aquela luta final contra o chefe, aquela missão final, aquela avaliação do vovô.

Existem até jogos que espelham os livros, como Disco Elysium (criado pelo romancista Robert Kurvitz) e Beacon Pines. Ambos são amplamente baseados em texto, estimulando a imaginação dos leitores da mesma forma que um romance.

Brincar e ler também compartilham uma espécie de intimidade. Em T&T&T, Sam diz: ‘Não há ato mais íntimo do que brincar, até mesmo sexo’ (!) Quando você gasta tanto tempo conhecendo personagens e compartilhando suas atividades, é impossível não se importar com suas vidas e ambições.

Essa intimidade dá ao consumidor um papel ativo no progresso da história. Se você sair da sala enquanto um filme é reproduzido, ele continua. Mas livros e jogos precisam você para mover a história – seja virando páginas ou pressionando botões. E jogadores-leitores como eu fazem isso para ambos, com o mesmo só mais um pouco fervor.

T&T&T&Switch&Zelda
Imagem: Gavin Lane / Nintendo Life

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow é o primeiro livro que li que leva os videogames a sério e, ao mesmo tempo, fala para um público mainstream. Também me fez rir, chorar e pesquisar tudo sobre isso no Google. A história envolvente e o amplo apelo criam uma união tão perfeita da mídia mais antiga e mais recente que pode influenciar a conversa mais ampla sobre jogos no espaço da literatura. Agora que sua aclamação está crescendo (e está sendo adaptado para um filmeclaro), pudemos ver uma presença maior dos jogos nos mundos literários.

Esse é um amanhã pelo qual estou ansioso.



Por que não há mais livros sobre jogos?

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Rolar para o topo

Cart

Your Cart is Empty

Back To Shop