A julgar pelo nome do jogo, não é de surpreender que muitos Masmorras e Dragões os jogos acontecem no subsolo. Embora subterrâneo D&D locais são referidos coletivamente como masmorras, vários tipos diferentes de ambientes podem ser palco de uma aventura subterrânea.
Um dos mais infames e perigosos deles é o Subterrâneo. Esta enorme rede de cavernas subterrâneas é o lar de uma miríade de monstros diferentes, tornando-se um local perfeito para corajosos – ou tolos – D&D aventureiros.
Atualizado por Lauren Turner em 16 de abril de 2023: Muitos D&D os jogadores desfrutam de campanhas ambientadas nas profundezas escuras dos sistemas de cavernas subterrâneas. Como tal, renovamos esta lista com mais informações para tornar as aventuras no Subterrâneo mais gratificantes.
Este artigo contém várias criaturas que se assemelham ou têm vínculos temáticos com aranhas.
15 drow
CR: 1/4
Entre os habitantes mais famosos do Subterrâneo estão os drows. Drow, ou elfos negros, têm sido tradicionalmente usados como membros genericamente malignos da família dos elfos. Recente D&D publicações fizeram alguns esforços para complicar essa dinâmica, pintando o drow como sendo tão complicado quanto qualquer outra espécie inteligente.
O drow básico no manual dos monstros são os soldados de infantaria de sua espécie. Apesar de sua baixa Classificação de Desafio, eles podem fazer bom uso de táticas para atrapalhar um grupo de aventureiros. Eles também são bons lacaios ao lado de drows muito mais poderosos. Além disso, eles também são humanóides inteligentes com os quais podem ser interpretados. Isso por si só os diferencia de muitas criaturas do Subterrâneo.
14 cubo de gelatina
CR: 2
Oozes são comuns em jogos de fantasia, mas D&D tem vários monstros blob icônicos próprios. Talvez o mais famoso deles seja o cubo gelatinoso. Essas criaturas são quase completamente transparentes, movendo-se lentamente por corredores subterrâneos e absorvendo a matéria viva que passa por eles.
Muitos Mestres gostam de deixar cubos gelatinosos em suas masmorras e esperar para ver se os jogadores caem na armadilha. Eles cabem em quase qualquer lugar no Subterrâneo. Um Mestre pode descrever um pedaço de masmorra excessivamente limpo ou sem vida e então observar para ver se seus jogadores percebem o motivo.
13 Flameskull
CR: 4
Flameskulls são um dos mortos-vivos mais estranhos de todos os D&D. Como o nome sugere, eles estão voando, crânios animados envoltos em chamas. Embora não sejam muito perigosos fisicamente, são bons conjuradores. Um grupo de flameskulls que surpreende um grupo pode lançar bolas de fogo várias vezes antes que o grupo possa reagir.
Flameskulls são um desafio divertido para um grupo por causa de sua mecânica única de ressurreição. Uma vez destruídos, seus restos devem ser tratados com água benta ou certos feitiços. Caso contrário, eles se reformam rapidamente. Flameskulls podem ser a ruína de um grupo que não possui certos tipos de conjuração. Os personagens devem evitá-los ou ser criativos ao descartá-los.
12 verme roxo
CR: 15
Se um D&D Se o grupo estiver em um nível alto o suficiente, eles podem se encontrar caçando – ou sendo caçados por – um verme roxo. Essas enormes monstruosidades reptilianas se enterram na rocha sólida, deixando para trás enormes passagens.
Os vermes roxos são alguns dos inimigos mais difíceis do manual dos monstros. Além de um ataque de picada venenosa, eles podem engolir alvos inteiros e começar a digeri-los enquanto ainda estão vivos. Um verme roxo é um ótimo candidato para o confronto final de um grupo durante uma jornada no Subterrâneo.
11 Oblexe
CR: 1/4-10
Os Oozes já são alguns dos monstros mais perturbadores da D&D. No entanto, o oblex leva a outro nível. Não é apenas um simples predador de emboscada como seus parentes. Em vez disso, os oblexes devoram algumas das memórias de uma criatura e então personificam essa criatura.
Essa representação não é perfeita, pois o oblex deve conectar uma corda viscosa às suas imitações. No entanto, pode ser eficaz o suficiente para colocar os dentes de qualquer parte no limite. Um oblex pode armar a forma de aliados, inocentes ou inimigos contra os personagens dos jogadores. Até que os jogadores lidem com isso, eles lutarão para confiar em alguém.
10 Mãe Drow Matrona
CR: 20
Livros de monstros posteriores como Tomo dos Inimigos de Mordenkainen e Monstros do Multiverso de Mordenkainen adicionaram muitos tipos de drow em D&D Quinta Edição. Eles ocupam uma variedade de papéis no campo de batalha e deixam os drows como uma das raças NPC mais populosas. No entanto, nenhum supera a mãe matrona drow em poder.
Mães matronas são as líderes na sociedade drow. Eles são poderosos guerreiros, conjuradores e sacerdotisas. Uma mãe matrona drow é um chefe final muito perigoso para uma aventura no Subterrâneo. No entanto, ela pode ser uma vilã abrangente por muito mais tempo. Eles funcionam como ameaças políticas, sociais e militares, bem como inimigos para lutar de frente.
9 Mímico
CR: 2
D&D os personagens adoram adquirir tesouros, mas nada é seguro no Subterrâneo. Mimics são criaturas parecidas com lodo que podem assumir a forma de objetos inanimados para atrair suas presas. Eles podem surpreender os jogadores aparecendo como quase tudo. Quando os jogadores os tocam, eles ficam presos rapidamente. Isso permite que o imitador salte sobre os inimigos quase imediatamente.
Os mímicos podem ser os mais adequados para os restos arruinados das civilizações do Subterrâneo, embora tropeçar em um baú de tesouro em um canto distante de uma caverna aleatória possa ajudar o grupo a descobrir sua verdadeira natureza mais rapidamente. O baú do tesouro é a forma clássica de imitação, mas eles podem se tornar qualquer coisa. Podem ser escadas, portas ou até algo como um tesouro.
8 Neogi
CR: 1/8-6
Vindo de uma região distante do Plano Material, os neogi são uma espécie totalmente alienígena perfeita para os bizarros túneis do Subterrâneo. Devido às suas habilidades inatas de controle da mente, essas criaturas adotaram a escravidão como sua principal fonte de trabalho. Eles prendem outros seres sencientes e os forçam a servir.
Os neogi são combatentes físicos razoáveis, capazes de ameaçar grupos de nível inferior. Sua habilidade mais poderosa, no entanto, é seu Escravo. Um neogi pode mirar em uma criatura e forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, obedece às ordens do neogi por até um dia. Isso pode virar o grupo um contra o outro e colocá-los em alerta.
7 Devorador de Mentes
CR: 8
Illithids são alguns dos os monstros mais icônicos de D&D, e eles se sentem perfeitamente em casa no Subterrâneo. Eles são especialmente dotados no uso da magia psiônica, capazes de usá-la para dominar as mentes dos outros. Devoradores de mentes são fascistas e gostam de usar outras espécies como gado ou escravos. Uma colônia deles estabelecendo residência pode ser o motivo perfeito para uma viagem ao Subterrâneo.
Mesmo que os devoradores de mentes não sejam essenciais para a história, eles podem ser uma boa missão secundária ou encontro. Eles são combatentes ferozes e seus poderes psiônicos podem colocar o grupo em desvantagem. Além disso, são criaturas inteligentes. Um grupo pode tentar argumentar ou intimidar os devoradores de mentes – ou seu líder Elder Brain.
6 aflito
CR: 1/4-13
Sorrowsworn se encaixa no sentimento sombrio e perturbador do Subterrâneo. Eles são criaturas Shadowfell que podem, no entanto, ser encontradas no subsolo. Cada um deles incorpora fortemente uma emoção negativa. Essas emoções negativas informam suas habilidades de combate únicas e poderosas.
Por exemplo, o juramento de tristeza solitária fica mais forte ao enfrentar várias criaturas. A dor faminta ataca com mais força quando as criaturas próximas são curadas. A raiva jurada pune as criaturas por prejudicá-la. Cada tipo de luto requer táticas diferentes para derrubar. Como resultado, eles criam uma luta única.
5 duergar
CR: 1
Se os drow são a resposta do Subterrâneo para os elfos, então os duergar são a resposta para os anões. Os duergar são industriosos e astutos, e nutrem um profundo ressentimento em relação ao resto da espécie anã. Eles não são universalmente maus ou impossíveis de argumentar. No entanto, eles são antagonistas prontos para o Subterrâneo.
Alguns duergar possuem habilidades mágicas inerentes, como aumentar de tamanho ou ficar invisível. Outros substituem partes de seus corpos por tecnologia mágica para melhorar suas habilidades de combate. Duergar pode ser tão versátil quanto outras raças em combate. Se o grupo enfrentar duergar, não haverá dois encontros iguais.
4 Balhannoth
CR: 11
Esta criatura é nativa do Pendor das Sombras, mas é frequentemente encontrada no Subterrâneo graças a portais planares ou importação por drow. Um balhannoth pode remodelar a área ao redor de seu covil para imitar o que quer que sua presa esteja procurando, e usa essa habilidade para atrair as vítimas para uma falsa sensação de segurança.
Balhannoth tem invisibilidade limitada e capacidade de teletransporte. Essas habilidades tornam a entrada no covil de um balhannoth um conceito perigoso. Eles representam um tipo de ameaça mais incomum para um D&D festa – mesmo para o Subterrâneo cheio de aberrações. Os jogadores devem superar um balhannoth, bem como superá-lo.
3 gigante de fogo
CR: 9
gigantes em D&D vêm em muitas variedades, com os gigantes do fogo entre os mais poderosos. Eles são mestres artesãos, capazes de criar armas e armaduras excepcionais. Eles então os usam para realizar ataques e guerras contra qualquer um que chame sua atenção.
Como eles gostam de fazer suas casas em vulcões, o Subterrâneo é um lugar perfeito para incendiar uma fortaleza gigante. Um único gigante do fogo pode ser um combatente cruel. Um grupo inteiro deles é um problema que os PJs provavelmente não resolverão apenas com a força. Se um mestre quiser fazer o grupo jogar com cuidado, vários gigantes do fogo devem fazer o truque.
2 Cérebro Ancião
CR: 14
Illithids têm biologia e psicologia muito diferentes de outras criaturas. Isso é melhor demonstrado pela existência de cérebros mais velhos. Essas criaturas servem como o centro mental e físico de uma colônia de devoradores de mentes. Eles não controlam o outro Illithid, mas os unem em uma espécie de consciência coletiva.
Elder Brains são combatentes poderosos e líderes de grupos de devoradores de mentes. Um cérebro ancião pode facilmente ser o vilão geral de uma passagem pelo Subterrâneo, ou mesmo um poderoso vilão à espreita atrás do principal antagonista. Sua forma mais letal em Masmorras e Dragões é o dragão Elder Brain, que combina dois dos monstros chefes mais letais do jogo.
1 Kruthik
CR: 1/8-5
Às vezes D&D os personagens só precisam enfrentar enxames de inimigos fracos, e os kruthiks se encaixam perfeitamente. Esses insetos reptilianos variam em Classificação de Desafio de 1/8 a 5, o que significa que eles podem continuar a atormentar um D&D partido desde o início de sua carreira até os escalões médios.
Os Kruthiks têm a poderosa habilidade Pack Tactics, que lhes dá vantagem nas jogadas de ataque, desde que ataquem em grupos. Tropeçar em um ninho kruthik pode significar a ruína até mesmo para aventureiros experientes no Subterrâneo.