15 melhores monstros para aventuras costeiras de D&D

Masmorras e Dragões as aventuras podem acontecer em quase qualquer lugar, mas as aventuras no mar são sempre as favoritas. Jogadores e mestres de masmorras quase sempre desejam ver navios zarpando para portos distantes, e esses tipos de aventuras costumam passar muito tempo em áreas costeiras.


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Existem muitos monstros que se sentem confortáveis ​​em terra, e muitos são puramente aquáticos, mas há certas criaturas que se sentem perfeitamente em casa na fronteira entre a terra e o mar. Esses tipos de aventuras são uma ótima oportunidade para ver uma variedade diversificada de D&D monstros, ajudando a aumentar sua popularidade.

Atualizado por Lauren Turner em 14 de abril de 2023: Muitos D&D os jogadores desfrutam de campanhas definidas perto da costa. Como tal, renovamos esta lista com mais informações para tornar as aventuras costeiras mais gratificantes.

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15 sahuagin

CR: 1/2

Sahuagin são criaturas semelhantes a peixes que são chamadas de demônios do mar por alguns residentes costeiros devido à sua tendência de atacar assentamentos à beira-mar. Eles têm uma habilidade de frenesi de sangue que lhes concede vantagem em ataques corpo a corpo contra inimigos que sofreram qualquer quantidade de dano, o que os torna um inimigo poderoso.

Alguns sahuagin assumem a conjuração como clérigos sombrios, enquanto outros atingem tamanhos imensos e governam como barões brutais. Com sua relação antagônica com a navegação e as cidades costeiras, os sahuagin são inimigos óbvios de uma festa na costa – mas com mais complexidade e variedade do que muitos monstros em Quinta edição.

14 Merfolk & Merrow

CR: 1/8, CR: 2

Um tritão afogando um humano em DnD.

Tritões são comuns em muitas mitologias em todo o mundo, pois representam uma entidade familiar, mas alienígena. Tritões podem ser bons ou maus como qualquer outra criatura sapiente, o que significa que eles podem facilmente ser inimigos ou aliados em um D&D aventura à beira-mar.

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Merrow, por outro lado, são algo muito menos humano. Eles são tritões transformados pela natureza corrupta do lorde demônio Demogorgon. Eles são criaturas malévolas e cruéis que podem servir por conta própria como uma ameaça ou dar aos personagens dos jogadores uma razão para se aliar aos tritões contra um inimigo comum.

13 tubarão gigante

CR: 5

Um monstro Tubarão Gigante em DnD com a mandíbula aberta.

Quando comparado ao sapiente D&D criaturas e monstros que habitam as águas rasas, uma versão maior de algo encontrado na Terra pode parecer nada assombroso. No entanto, o bloco de estatísticas de tubarão gigante para Quinta edição é notavelmente poderoso e intimidador, adequado para uma monstruosidade costeira aterrorizante.

Seja um encontro paralelo durante outra aventura ou o foco de um mandíbulasNo estilo de busca para tornar a costa mais segura, os tubarões gigantes podem se tornar oponentes surpreendentemente perigosos para os personagens dos jogadores. Para uma aventura costeira menos fantástica, eles são uma escolha sólida.

12 Bruxa do Mar

CR: 2

Uma bruxa do mar alcançando o jogador em DnD.

As bruxas são poderosas conjuradoras feéricas, mas as bruxas do mar são as mais fracas entre elas. Cobertos por escamas viscosas e envoltos em algas marinhas fétidas, essas criaturas muitas vezes escondem sua verdadeira natureza com um véu ilusório. Eles poderiam abordar os aventureiros como um rosto amigável ou hostil para iniciar um D&D aventura.

As bruxas do mar não possuem as habilidades de conjuração de seus parentes mais poderosos, embora possuam a poderosa habilidade Death Glare, que pode reduzir um alvo a zero pontos de vida imediatamente. As bruxas do mar, como todas as bruxas, podem se unir em um coven para obter acesso a habilidades muito mais poderosas, permitindo uma batalha de fim de aventura adequada contra criaturas aparentemente fracas.

11 Fathomer

CR: 2

Um Fathomer se transformando em forma de cobra em DnD.

Cultos e cultistas são vilões prontos para quase todas as aventuras em D&De Fantasmas de Saltmarsh garante que existem alguns perfeitamente adequados para aventuras costeiras também. Fathomers são humanos conjuradores que podem se transformar em enormes cobras aquáticas graças a pactos com o mal antigo, a ameaça ideal para pegar os jogadores desprevenidos.

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Um grande benefício do fathomer é sua versatilidade. Eles podem facilmente ameaçar os personagens dos jogadores em águas rasas, mas também podem rastreá-los, atacá-los ou conspirar contra eles em terra. Eles são menos restritos do que outras criaturas costeiras enquanto ainda se adaptam perfeitamente ao ambiente.

10 Torta

CR: 1/4

Archelos, arte da carta Lagoon Mystic de Magic the Gathering, um Tortle de Dnd.

Embora não sejam as criaturas aquáticas mais adequadas, sem uma velocidade de natação inata, as tartarugas podem se virar bem na costa. Eles têm a capacidade de prender a respiração por uma hora, permitindo que funcionem naturalmente em áreas onde outras criaturas humanóides precisariam se aprimorar com magia.

Como tal, uma tartaruga ou mesmo um bando deles poderia muito bem viver na costa, explorando as profundezas escuras além. Embora seja declarado que eles se inclinam para o bem leal como uma raça, não há razão para os personagens dos jogadores não encontrarem um grupo maligno ou criminoso deles – ou mesmo simplesmente encontrarem a oposição de tortles bons ou nobres.

9 coalizão

CR: 1/2

Um hobgoblin aquático Koalinth em DnD em posição de luta.

Muitas criaturas costeiras tendem a ser selvagens ou cultistas, sem muita ênfase em ordem ou tática. Os coalintos são bem diferentes, sendo versões aquáticas do clássico D&D hobgoblin. Embora sejam conhecidos por sua natureza agressiva, eles mantêm as inclinações leais de seus parentes da superfície, bem como vários outros traços.

Se um mestre for criativo com as variantes hobgoblin apresentadas em vários livros em 5e, os koalinths podem ser usados ​​para criar uma ameaça marcial única para os jogadores na costa. Em particular, eles podem ser mais fáceis de raciocinar ou negociar do que a maioria dos monstros, sendo uma espécie sapiente e racional.

8 Sea Spawn

CR: 1

A entrada Sea Spawn Monster Manual para DnD.

As lendas dizem que as crias do mar são aqueles marinheiros perdidos que nunca voltaram de suas viagens. Essas criaturas são atraídas por monstruosidades poderosas dentro do mar, agindo como seus soldados de infantaria e servos, caso sejam necessários.

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As crias do mar crescem para se assemelhar a várias criaturas marinhas à medida que se deformam e mudam e têm acesso a poderosos ataques de mordida, espinhos venenosos e tentáculos de longo alcance. Versáteis e geralmente aliados a poderes maiores, eles são boas ameaças para campanhas costeiras de baixo nível ou bons capangas para níveis mais altos.

7 Wastrilith

CR: 13

Um demônio Wastrilith de DnD parecendo assustador.

D&DOs poderosos demônios podem ser encontrados em quase todos os nichos ecológicos, e os wastriliths dominam os reinos aquáticos. Eles são capazes de sujar a água ao seu redor, seja no oceano ou em recipientes. Essa água suja envenena quem nada nela ou a consome, enquanto os demônios curam quando a bebem.

Em combate direto, os wastriliths podem lutar com suas garras cruéis, criar terreno difícil por meio de ressacas ondulantes e até mesmo lançar jatos de água cáustica para destruir seus inimigos. Os aventureiros que lutam contra eles em águas costeiras estão em desvantagem de terreno, criando uma dinâmica única para os jogadores que desejam caçá-los.

6 Sacerdote Kraken

CR: 5

Um Sacerdote Kraken lançando um feitiço em DnD.

As aventuras costeiras muitas vezes podem servir como um componente de – ou um prelúdio para – um arco de história ou uma campanha inteira ocorrendo nas profundezas do mar. Muitas das maiores ameaças do oceano não são adequadas para as águas rasas, mas isso não quer dizer que eles não possam ter arautos ou servos que vão até lá para dar aos jogadores uma ideia do que eles estão enfrentando.

Sacerdotes Kraken são criaturas que passaram a adorar krakens por medo e admiração e receberam poderes como resultado. Um ou mais poderiam facilmente viajar para a costa para promover os objetivos de um kraken. Isso pode apresentar aos PJs um vilão kraken sem colocá-los na linha de fogo de uma monstruosidade capaz de desafiar personagens de nível máximo.

5 Descendente Profundo

CR: 3

A entrada Deep Scion Monster Manual em DnD.

Deep Scions são metamorfos que são criados quando soldados desesperados se afogando fazem acordos com entidades aquáticas sujas como krakens ou marids em seus momentos de morte. Eles retornam como humanoides cheios de tentáculos que trabalham em segredo para promover os planos de seu mestre.

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Herdeiros profundos são poderosos, representando uma ameaça por conta própria até mesmo D&D personagens até aproximadamente o quinto nível. Além de criar bons monstros ou capangas, eles também podem ser inimigos particularmente eficazes para feiticeiros – particularmente feiticeiros Insondáveis ​​- servindo como um reflexo sombrio de um arquétipo de personagem de jogador bastante comum.

4 Pirata

CR: 1/8

O pirata Beckett Brass em Magic: the Gathering (DnD).

Definindo um D&D aventura perto da costa provavelmente significa que o grupo passará um bom tempo em navios, e qualquer boa campanha baseada em navio deve apresentar algum bom e velho fanfarrão. Os piratas NPC podem ter uma grande variedade de habilidades, desde ágeis espadachins e batedores até poderosos feiticeiros e magos.

Tripulações piratas podem ser uma ameaça para navios ou assentamentos, uma força bem equipada para atacar rapidamente, subjugar seus inimigos e depois partir. Quer estejam defendendo uma área deles ou embarcando no navio dos piratas para derrotá-los de uma vez por todas, incluir piratas em uma aventura costeira é uma excelente maneira de permitir que os jogadores vivam suas fantasias de bucaneiro.

3 Gigante da Tempestade

CR: 13

Um monstro gigante da tempestade em DnD segurando uma arma e um raio.

D&D gigantes vêm em vários tipos diferentes, mas o mais forte entre eles são os gigantes da tempestade. Esses seres enormes vivem nas profundezas da água ou no alto do céu, o que significa que é difícil para qualquer mortal entrar em contato. Eles são profetas talentosos e possuem uma habilidade mágica inata, tornando-os aliados poderosos e inimigos perigosos.

A maioria dos gigantes da tempestade são caóticos e bons em alinhamento, mas isso não significa que eles sempre estarão do lado da festa. Eles são caprichosos e se irritam rapidamente e, como tal, podem servir como excelentes antagonistas, apesar de sua moralidade típica.

2 Aboleth

CR: 10

Aboleth parece assustador em DnD.

Aboletes são uma das criaturas aquáticas mais intimidantes e assustadoras de todos os D&D, aberrações antigas com imensos poderes psiônicos. Eles são mais comumente vistos nas águas do Subterrâneo, longe de todos os seres vivos. Mas um abolete se estabelecendo na costa perto de um assentamento humanóide é motivo de medo.

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Aboleths secretam uma substância que transforma aqueles que são capturados em marionetes indefesos. Se um abolete estiver perto de uma cidade costeira, isso pressiona os personagens dos jogadores a lidar com ele antes que ele domine a cidade inteira – enquanto também os deixa totalmente inseguros sobre em quem podem confiar e quem pode ser um inimigo.

1 dragão de bronze

CR: 2-28

Um dragão de bronze debaixo d'água em DnD.

Como dragões metálicos, os dragões de bronze são muito mais propensos a serem bons do que suas contrapartes cromáticas. Eles adoram fazer suas casas nas falésias costeiras, observando os navios que passam com grande interesse. Embora os dragões de bronze geralmente defendam os oprimidos e se oponham à tirania, é fácil imaginar um deles sendo manipulado, enganado ou encantado para atacar pessoas que, de outra forma, protegeria.

Os dragões são algumas das maiores e mais icônicas ameaças em D&D, e a maioria dos jogadores aprecia a chance de desafiar um em qualquer terreno. No caso de um dragão de bronze equivocado, ele oferece um desafio único para um grupo derrubar um sem matá-lo, com certeza criando uma aventura memorável.

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