A classe druida é uma das classes mais versáteis disponíveis para jogadores em Dungeons & Dragons Quinta Edição. Com Wild Shape, os druidas podem se tornar imparáveis, pois se transformam temporariamente em animais de poder cada vez maior. Combinado com sua habilidade de conjuração, eles se sentem confortáveis tanto de perto quanto de longe.
Além de tudo isso, as várias subclasses disponíveis para os druidas podem melhorar suas habilidades de cura, potencial de controle de multidão e outros suportes além da cura. Com uma classe tão flexível quanto o druida, pode ser difícil dizer quais itens mágicos são melhores para recompensá-los. No entanto, os druidas têm alguns itens mágicos de destaque que se adequam bem a eles.
Atualizado em 15 de março por Isaac Williams: Os druidas têm muitos itens mágicos de D&D com temas da natureza para adicionar ao seu arsenal. No entanto, pode ser difícil saber quais são as melhores opções. Esta lista foi atualizada com ainda mais informações sobre os melhores itens mágicos para druidas em D&D 5e.
15 Anel de influência animal
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 189
O Anel de Influência Animal é o ajuste temático perfeito para um druida. Ele permite que o lançador use vários feitiços com temas da natureza, como Animal Friendship, Fear (alvo de feras) e Speak with Animals. O anel tem três cargas que podem ser usadas para lançar os feitiços. Com sua magia, o druida se torna ainda melhor na interação com os animais.
O Anel de Influência Animal não requer sintonização. Mesmo que outros itens possam superá-lo em termos de poder bruto, é uma ferramenta valiosa com poucos motivos para não tomá-la. Não há custo para tê-lo, ao contrário de alguns itens mágicos mais poderosos.
14 Cajado de Cura
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 202
Os druidas têm acesso a muitos feitiços de cura. Eles usam uma forma primitiva de magia divina, que tem alguma sobreposição com a lista de magias do clérigo. No entanto, poucos druidas são construídos exclusivamente em torno da cura. Apenas o Círculo dos Sonhos se concentra adequadamente nele. Em outros casos, aliados de cura podem drenar os valiosos espaços de magia de um druida.
O Cajado da Cura resolve esse problema. Um druida pode usá-lo para lançar Cure Wounds, Lesser Restoration ou Mass Cure Wounds. É perfeito para trazer de volta aliados inconscientes, curar efeitos de status ou curar todo o grupo em um movimento desesperado. Um druida pode virar uma luta sem usar nenhum de seus próprios recursos.
13 varinha de bolas de fogo
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 210
Druidas são conjuradores muito poderosos. No entanto, às vezes eles lutam para causar dano direto. A maioria de seus feitiços buffam aliados, neutralizam inimigos ou remodelam o terreno do campo de batalha. Druidas nem sempre podem trazer dor quando precisam. Uma varinha de bolas de fogo resolve esse problema.
A maioria dos druidas não tem acesso ao Fireball, com apenas um punhado de druidas Círculos capazes de lançá-lo. Um de D&DOs feitiços de dano mais clássicos são uma ferramenta bem-vinda no arsenal de qualquer druida. No final do jogo, Fireball pode se tornar menos letal, particularmente com a baixa CD fixa da varinha. Mesmo assim, no entanto, uma Varinha de Bolas de Fogo é boa para eliminar inimigos mais fracos sem usar slots de feitiço.
12 Chinelos de escalada de aranha
Uncommon, Dungeon Master’s Guide pág. 200
Os chinelos da Spider Climbing são perfeitos para manter um druida mais macio fora de perigo. Eles também permitem que o druida lance um feitiço de qualquer ângulo que eles precisem. A menos que o druida esteja em uma superfície escorregadia, os chinelos permitem que ele caminhe pelas paredes e tetos sem ocupar as mãos.
Essa habilidade abre as portas para todos os tipos de sinergias e novas táticas. Por exemplo, um personagem pode usar Thorn Whip para puxar os inimigos no ar antes de deixá-los cair de volta no chão. Os Chinelos da Aranha Escalada são simples. As melhores soluções para os problemas geralmente são.
11 Manto de Resistência à Magia
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 180
O Manto de Resistência à Magia é inestimável para qualquer druida que teme efeitos mágicos. O manto dá ao usuário vantagem em qualquer teste de resistência contra feitiços quando sintonizado. Ele não cobre as armadilhas ou habilidades inatas das criaturas, mas ainda cobre a maioria dos efeitos que aparecerão no caminho do jogador.
À primeira vista, o Manto da Resistência ao Feitiço não é o item mágico mais chamativo. Mas qualquer jogador em um D&D campanha com muitos oponentes conjuradores ficará feliz em encontrar um desses em sua próxima aventura.
10 manto de olhos
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 193
Sabedoria é a habilidade de conjuração de um druida. É também a estatística primária para a habilidade de Percepção. Como resultado, os druidas tendem a ser mais conscientes de seus arredores do que outras classes. Um druida que possui proficiência em Percepção é um verdadeiro desafio para se esgueirar.
Com o Robe of Eyes, um personagem ganha vantagem em testes de percepção baseados em visão, tem visão no escuro até 36 metros e pode ver criaturas invisíveis até 36 metros. Um druida que usa o manto pode ver quase tudo. A festa ficará ainda mais segura sob o olhar atento do druida.
9 Escudo Animado
Muito Raro, Dungeon Master’s Guide pág. 151
O Escudo Animado é perfeito para druidas de D&D que procuram lançar feitiços sem ter que guardar suas armas. Como uma ação bônus, o usuário pode liberar o escudo. Ele então paira no ar ao redor deles e fornece um bônus de Classe de Armadura como se eles o estivessem segurando.
O Escudo Animado abre todos os tipos de novas opções de combate para os druidas. Isso permite que eles usem armas e focos de conjuração sem diminuir sua Classe de Armadura. Alternativamente, o escudo continuará a proteger um Druida do Círculo da Lua, mesmo que ele use a Forma Selvagem. A Classe de Armadura costuma ser uma fraqueza dos Druidas da Lua. A proteção que um animal pode usar é inestimável.
8 pérola do poder
Uncommon, Dungeon Master’s Guide pág. 183
Os druidas são um dos melhores conjuradores de todos os D&D Quinta Edição. Eles rivalizam com os magos pelo poder de lançar feitiços. No entanto, eles também são muito dependentes disso. Além de alguns recursos utilitários, os druidas não recebem muito além de seus feitiços. É perigoso para eles ficar sem slots de feitiço.
Uma Pérola de Poder ajuda a evitar isso. Com uma única ação, um druida pode usá-lo para recuperar um único espaço de magia de terceiro nível ou inferior. Os druidas têm muitos feitiços inestimáveis do primeiro ao terceiro nível, e uma Pérola de Poder os mantém lançando por mais tempo. Um druida do Círculo da Terra com uma Pérola de Poder pode lançar mais feitiços do que quase qualquer outro personagem.
7 Anel/Manto de Proteção
Raro/Incomum, Dungeon Master’s Guide págs. 161 e 159
Um anel de proteção e um manto de proteção fornecem os mesmos benefícios. O usuário ganha um bônus de +1 em sua CA e testes de resistência enquanto estiver sintonizado com eles. Eles podem até ser empilhados e dobrar seus benefícios se um personagem tiver os dois.
Um +1 para todos os salvamentos e CA pode salvar a vida de um personagem. Os druidas, em particular, se beneficiarão disso. A classe de armadura adicional é sempre boa, especialmente porque os druidas lutam com armaduras de metal. Também é um bônus raro para testes de resistência. Os druidas apreciam especialmente um bônus de +1 em seus testes de resistência de Constituição para manter a Concentração.
6 Periapto de Fechamento de Feridas
Uncommon, Dungeon Master’s Guide pág. 184
O efeito simples do Periapt of Wound Closure é inestimável na prática. Quando seu usuário fica inconsciente, o periapto o estabiliza no início de seu turno. Isso significa que eles não precisam fazer testes de resistência contra a morte. Fora da batalha, o usuário recupera o dobro dos pontos de vida obtidos ao fazer um descanso curto.
O Periapt of Wound Closure é perfeito para druidas que acabam feridos ou inconscientes mais do que gostariam. Em particular, muitas subclasses de druidas não possuem o vasto poço de excesso de pontos de vida do Círculo da Lua. Os druidas Circle of the Land ou Circle of the Shephard se beneficiam de durabilidade extra.
5 O Caldeirão do Renascimento
Muito Raro, Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 122
Sintonizável apenas por druidas e feiticeiros, o Caldeirão do Renascimento tem dois usos específicos. A primeira é que, uma vez por dia, pode ser usado para fazer uma Poção de Cura Maior, mas o item deve ser usado em até 24 horas antes que estrague.
A segunda é que quando um cadáver humanóide é colocado no caldeirão com 200 libras de sal por 8 horas, a pessoa volta à vida como se tivesse sido afetada pelo feitiço Ressuscitar Mortos. O segundo efeito só pode ser usado uma vez por semana. No entanto, ter a capacidade de ressuscitar aliados por dez moedas de ouro é um dos efeitos mais revolucionários de qualquer jogo. D&D 5e artigo mágico.
4 Esconderijo do Guardião Feral
Lendário, Guia do Explorador para Wildemount pg. 271
O Hide of the Feral Guardian é projetado para druidas e fornece a eles muitos benefícios poderosos. É uma armadura de couro cravejado com um bônus mágico e uma série de outras habilidades. Ele aumenta a capacidade de luta de um druida quando alterado para formas alternativas. Além disso, permite que eles se transformem em uma coruja gigante de graça.
No entanto, o Hide of the Feral Guardian é um dos Guia do explorador para WildemountVestígios de Divergência. Isso significa que aumenta em poder ao longo de uma campanha. Em seu ponto mais alto, é a armadura +3 que permite que o druida se transforme em um cruel Lobo Guardião e aumenta significativamente seu combate metamorfo.
3 Tomo da Compreensão
Muito Raro, Dungeon Master’s Guide pág. 208
A sabedoria já é uma das D&D 5eestatísticas mais úteis. Afeta habilidades inestimáveis como Percepção. É também um dos testes de resistência mais impactantes do jogo. Druidas têm ainda mais necessidade disso. A sabedoria afeta a conjuração de um druida, uma de suas principais funções.
O Tome of Understanding aumenta a Sabedoria de um personagem em 2 quando ele o lê por 48 horas. Melhor do que isso, no entanto, aumenta o limite típico de 20 por 2. A conjuração de um druida pode se tornar melhor do que a de quase qualquer outro mortal se ele ler um Tome of Understanding.
2 Foice Lunar
Varia, Caldeirão de Tudo de Tasha pg. 133
Uma Moon Sickle é uma arma +2, aumentando as jogadas de ataque e dano da arma de um druida. No entanto, o aumento em suas jogadas de ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiços é muito mais impactante. A foice também pode ser usada como foco de conjuração, o que adiciona um d4 a qualquer magia de cura. O bônus que a foice dá aos jogadores é determinado por sua raridade, indo de um mínimo de +1 a um máximo de +3.
Os feitiços de um personagem se tornando mais eficazes são sempre uma vantagem significativa. Isso vale em dobro para uma classe como o druida, que depende tanto da conjuração. Uma Moon Sickle tornará um druida melhor em seu papel principal no grupo. Com seu poder de dimensionamento, ele também pode se encaixar em quase qualquer parte de uma campanha sem ser dominado.
1 Funcionários do Bosque
Raro, Guia do Mestre de Masmorras pág. 204
Além de funcionar como uma arma mágica, D&D 5eStaff of the Woodlands oferece várias habilidades que mudam o jogo. Ele permite que o druida lance muitos feitiços consistentemente úteis, incluindo Barkskin, Speak with Plants e Pass without Trace, que podem ser usados à vontade. O cajado também pode ser plantado, transformando-o em uma árvore gigante.
O Staff of the Woodlands vem com muitas vantagens. Em sua forma mais básica, simplesmente torna o druida inestimável dentro e fora do combate. No entanto, sua função secundária pode ser uma dádiva de Deus para jogadores criativos. Uma grande árvore pode facilitar muitos planos, com usos que vão desde a camuflagem até o transporte.