Marvel Snap continua a misturar as coisas. Cada nova temporada coloca arquétipos e decks esquecidos na vanguarda do meta, apresentando novos cards e trazendo de volta os existentes. As cartas de movimento caíram na hierarquia nos últimos meses, mas a temporada Spider-Versus de junho trará um destaque intenso para esse arquétipo imprevisível.
Novas cartas Spider-Versus, como Silk e Spider-Man 2099, sem dúvida encontrarão seu caminho para os decks de movimentos em seus respectivos lançamentos, mas há uma configuração de movimento central à qual eles se juntarão. O cartão de passe de temporada Spider-Versus, Ghost-Spider, estabeleceu-se como parte integrante da revolução do movimento. No entanto, existem outras cartas de vital importância para o sucesso de um baralho de movimentos. As melhores dessas cartas ganham poder ao mover locais ou outras cartas que se movem para eles, e existem várias sinergias de movimento que funcionam perfeitamente.
10 Tocha Humana
Muitos movem especialistas em Marvel Snap vai insistir que o Tocha Humana não é parte integrante do arquétipo, e há razões legítimas para isso. O Tocha Humana começa com 2 de Potência e, embora dobre de Potência toda vez que se move, isso pode dar algum trabalho para que sua potência final valha a pena. É também uma carta de 1 custo, que é suscetível a Killmonger, mesmo quando ultrapassa 10 de poder.
No entanto, Tocha Humana pertence ao novo meta de movimento que a temporada Spider-Versus está promovendo. O Punho de Ferro e a Aranha Fantasma podem levar o Tocha Humana a 8 de poder até o final do Turno 3, enquanto uma aplicação anterior do Hulkbuster pode aumentar ainda mais. Depois, há rodadas posteriores para pessoas como Cloak, Doctor Strange e Heimdall fazerem sua mágica, levando o Tocha Humana a alturas ainda mais elevadas.
9 punho de ferro
Com o lançamento do Spider-Versus de Ghost-Spider, uma grande tensão e pressão finalmente foram retiradas do Punho de Ferro. Desde o início, esta carta de 1 custo e 2 poderes tem sido parte integrante dos baralhos de movimento, já que sua habilidade On Reveal move a próxima carta jogada um local para a esquerda.
Existem maneiras de usar o Ghost-Spider ou usar os dois para obter o melhor de cartas como Vulture e Human Torch. O Punho de Ferro agora parece parte de uma equipe funcional, em vez de um pilar central carregando os outros. Assim como Heimdall, o Punho de Ferro pode ser muito previsível, pois apenas move seu alvo para a esquerda, mas os jogadores continuarão a usá-lo devido ao seu baixo custo.
8 Punhal
Quando Marvel Snap os jogadores pensam em cartas que ganham poder quando movidas, eles geralmente pensam em Abutre ou Tocha Humana antes mesmo de a Adaga do Grupo 3 vir à mente. Isso pode ser porque Dagger depende da própria tomada de decisão do oponente, que é sempre uma fera imprevisível. A adaga ganha +2 de poder para cada carta no local para onde se move, e vários movimentos podem potencialmente acumular um poder considerável.
A adaga falha se não houver cartas opostas em seu novo local, mas sua sinergia com a capa geralmente tenta os oponentes a morder a isca e fornecer esse potencial de poder. Cloak & Dagger são uma das muitas combinações que andam de mãos dadas em Marvel Snap e pertencem a baralhos de movimento.
7 Kraven ou Ângela
Kraven e Angela oferecem reviravoltas únicas na mesma premissa, ganhando poder de outras cartas que estão sendo jogadas. Kraven prospera ativamente em baralhos de movimento, pois ganha +2 de poder quando uma carta se move para sua localização, enquanto Angela recebe esse impulso quando a carta é jogada em sua localização.
Tanto Kraven quanto Angela se encaixam no arquétipo do movimento e, até certo ponto, Angela realmente faz muito mais sentido. Os jogadores podem enviar suas cartas para Angela e, em seguida, afastá-las, criando espaço para ainda mais cartas para ativar os reforços de Angela. Todo Marvel Snap O jogador tem suas próprias preferências, mas o baralho de movimentos precisa de pelo menos um dos dois, para máxima eficiência.
6 Manto ou Doutor Estranho
Iron Fist e Ghost-Spider são bons o suficiente para serem garantidos no baralho de movimentos, mas quando se trata de Cloak e Doctor Strange, ambos nem sempre são necessários. Ambos têm seus próprios usos e forças circunstanciais. Manto é uma carta de 2 custos e 4 poderes que permite aos jogadores mover qualquer carta para seu local no próximo turno, enquanto o Doutor Estranho simplesmente move as cartas de poder mais altas do jogador para seu local.
O Doutor Estranho pode mirar especificamente em um Abutre ou Tocha Humana, mas uma criação meticulosa pode fazer com que Cloak proceda ambos os reforços ao mesmo tempo. Alternativamente, a presença de Cloak pode enganar um oponente fazendo-o pensar que ele tem que mover as cartas para lá, deixando outros locais vulneráveis e prontos para serem pegos. Ambas as cartas têm um lugar nos baralhos de movimento, mas não necessariamente ao mesmo tempo.
5 Heimdall
Mover várias cartas em massa geralmente é visto como uma estratégia de disrupção em Marvel Snap. Magneto e Juggernaut são particularmente frustrantes para os oponentes, mas Heimdall permite movimentos intencionais. Heimdall é uma carta de 6 custos e 8 poderes que move todas as cartas do usuário um local para a esquerda. Normalmente é a carta final do jogo para mover jogadores, mas pode ser previsível.
Como Heimdall é muito tendencioso para a esquerda, deve ser jogado no lado direito ou em outro lugar se o local certo estiver sendo sacrificado voluntariamente. Cards como Adaga, Tocha Humana e Abutre já deveriam ter seus aumentos de habilidade ativados em algum momento, fazendo com que a ação final de Heimdall os eleve ainda mais. Até que mais cartas de golpes fortes sejam lançadas, Heimdall continuará sendo a figura central de alto custo do arquétipo de movimento.
4 Cosmo
Cosmo pode não ser uma carta de movimento, mas merece estar em quase todos os baralhos que existem. No caso dos baralhos de movimento, Cosmo é a carta perfeita no caso de baralhos espelhados que também favorecem o movimento.
Um Cosmo bem colocado pode impedir que Ghost-Spider, Iron Fist, Heimdall e Doctor Strange movam as cartas, tornando-as inúteis. Quando os jogadores veem o arquétipo de movimento, eles podem ficar superexcitados e sobrecarregados com cartas de movimento puro. Incluir o Cosmo dá a eles um pouco mais de segurança. Muitos oponentes não esperam tal cobertura de um jogador de movimento, e isso será sua ruína.
3 Juggernaut
Juggernaut é uma das melhores cartas de controle em Marvel Snap e nem sempre recebe o reconhecimento que merece. Juggernaut move qualquer carta adversária jogada em seu local em outro lugar, independentemente de qual jogador tenha prioridade. Isso é perfeito para bloquear locais no turno final, mas também para interromper qualquer momento ou estratégia oposta antes.
Heimdall costuma ser o jogo final para decks de movimento, mas sempre existe a possibilidade de não aparecer ou não garantir a vitória. Nessas situações, Doutor Estranho e Juggernaut podem ser uma alternativa perfeita. Juggernaut pode desligar um local, enquanto o Doutor Estranho arrasta Abutre, Tocha Humana ou simplesmente uma carta com alto poder para um local estratégico. Assim como Cosmo, Juggernaut fornece segurança extra ao baralho de movimentos e é uma carta obrigatória.
2 Aranha Fantasma
Os cartões de passe de temporada têm sido excepcionais nos últimos meses, de Hit-Monkey a Nebula. Ghost-Spider continua essa tendência. A introdução do Ghost-Spider foi o catalisador para o ressurgimento dos decks de movimento, pois é uma carta barata que move a última carta jogada para seu local. É uma reviravolta única no Iron Fist, que deve ser jogada antes do alvo.
Existem maneiras de jogar Iron Fist e Ghost-Spider em rápida sucessão, em ambos os lados da carta alvo. Isso pode significar aumentos significativos de poder para cartas como Tocha Humana, Adaga e Abutre. Ghost-Spider é uma carta de movimento excepcional com 2 de energia e 3 de poder. Pode até se aplicar a outros decks, adicionando alguma imprevisibilidade divertida ao jogo.
1 Abutre
Há apenas um punhado de cartas em Marvel Snap que recebem aumentos de poder quando movidos, pelo menos ao desconsiderar locais como K’un-Lun. Human Torch, Dagger e Multiple Man têm seus usos, mas são circunstanciais e de alta manutenção, ao contrário do Vulture. O abutre recebe um forte +5 de poder sempre que se move, o que dá uma média de pelo menos 13 de poder em um baralho de movimento.
Como uma carta de 3 custos e 3 poderes no nível básico, o Abutre pode até obter um impulso adicional do Surfista Prateado para obter ainda mais poder. O Tocha Humana tem a desvantagem de ser um alvo para Killmonger, mas o Abutre está livre para voar pelos locais, pelo menos até Shang-Chi o caçar. Independentemente das eventuais consequências, o Abutre é um elemento básico do arquétipo do movimento.