10 detalhes mais estranhos em jogos antigos do PlayStation

Os videogames podem ser muito granulares e detalhados em suas simulações da realidade. Eles podem modelar o comportamento humano, ambientes realistas, narrativa em camadas e muito mais em sua jogabilidade e narrativa. Alguns jogos vão um passo além de outros e incluem detalhes distintos que não são necessários de forma alguma para o jogo.


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No entanto, esses detalhes existem. Às vezes, eles são ovos de páscoa para recompensar os jogadores por sair do caminho comum ou tentar táticas não convencionais. Outras vezes, são piadas da equipe de desenvolvimento. Muitos títulos mais antigos do PlayStation, especialmente no PlayStation 2 ou PlayStation 3, têm detalhes desse tipo que se destacam.

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10 redemoinhos de banheiro

valentão

valentão é um jogo de PS2 não convencional da Rockstar Games. O jogador controla Jimmy Hopkins, um rebelde antissocial que derrota os valentões de sua nova escola, a Bullworth Academy. Apesar de seu elenco adolescente e ambiente escolar, valentão é um jogo violento. A maneira preferida de Jimmy resolver seus problemas é entrar em brigas.

No valentão missão “Complete Mayhem”, Jimmy pode se apoiar em um clichê de ficção escolar para vencer duas de suas lutas. Entre outros inimigos, Jimmy tem que lutar contra os líderes valentões Earnest Jones e Johnny Vincent. Se o jogador atrair qualquer um deles para o banheiro para esta luta, eles podem arrastá-los para o banheiro e dar-lhes um redemoinho. Esta é uma maneira não convencional e instantânea de vencer a luta que muitos jogadores nunca descobrirão.

9 A condenação certa de Sephiroth

Final Fantasy VII

A luta de chefe final de Final Fantasy VII é mais uma luta simbólica do que um duelo real. No final da história, Cloud Strife conquistou seus demônios pessoais. Ele não tem mais medo ou respeito Sephiroth. Como resultado, é uma luta unilateral quando Sephiroth invade a mente de Cloud em uma última tentativa.

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Sephiroth tem um ponto de vida e é mais lento que Cloud. A nuvem tem acesso ao Omnislash. É uma morte fácil de um golpe. No entanto, o jogo é codificado para que Sephiroth sempre morra, não importa o que o jogador tente. Se eles tiverem uma maneira de curá-lo, ele morre. Se o jogador não causar dano, ele morre. Mesmo que Sephiroth comece a atacar, Cloud automaticamente se opõe e o mata.

8 Risos infantis cinzentos

Morro silencioso

Morro silencioso é um dos primeiros exemplos de um jogo de terror psicológico. Ele se concentra tanto em perturbar o jogador com suas imagens estranhas quanto em desafiar suas habilidades de jogo. Alguns de seus inimigos mais perturbadores, exclusivos da versão norte-americana, são os Grey Children. Estes são monstros infantis deformados que simbolizam os colegas de classe abusivos de Alessia.

Os Grey Children são monstruosos, mas projetados para lembrar o público das crianças durante o combate. Uma das maneiras mais enervantes Morro silencioso faz isso é através do som. Quando uma Criança Cinzenta ataca Harry, ela solta um grito lento e agudo. Na verdade, é uma risada de criança, desacelerada para torná-la irreconhecível.

7 Prenúncio de descendentes

Uncharted: Drake’s Fortune

Uncharted: Drake’s Fortune recebeu algumas críticas por sua reviravolta na história do terceiro ato. Muitos acreditam que os descendentes – humanóides mutantes que infestam a ilha – saem do campo esquerdo e não se encaixam na história do jogo. No entanto, o jogo inclui prenúncios de sua existência por toda parte.

Em vários pontos do Uncharted: Drake’s Fortune, personagens comentam sobre forças invisíveis atacando pessoas. Drake encontra vários cadáveres mastigados, bem como um feito em pedaços. Mais notavelmente, Sully encontra uma escultura de humanos mutantes em El Dorado bem no início do jogo, muito antes de qualquer indício do sobrenatural entrar na história.

6 Feminino OctoCamo

Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

O terceiro ato de Metal Gear Solid 4: Armas dos Patriotas incumbe o jogador de seguir um membro da resistência até que ele os leve a um esconderijo da resistência. Esta missão pode ser jogada como um nível furtivo tradicional. O jogador pode seguir o membro da resistência escondendo-se atrás da cobertura, esgueirando-se e evitando os guardas.

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No entanto, Metal Gear Solid 4: Armas dos Patriotas permite que os jogadores sejam criativos. Se eles vestirem roupas civis, desequiparem suas armas e escondam o rosto de Old Snake com OctoCamo, os guardas os deixarão em paz. Além disso, o membro da resistência não tenta assustá-los se eles usarem o rosto de uma mulher para o OctoCamo.

5 o sabre de luz

ico

ico é, na maior parte, um jogo de arte sério que prioriza a atmosfera acima de tudo. No entanto, uma de suas melhores armas é um grito de Guerra das Estrelas. O jogador pode encontrar uma espada azul brilhante brilhante. O que leva isso a uma referência direta é que o Light Saber, também conhecido como Shining Sword, faz ruídos de zumbido idênticos a Guerra das Estrelas‘ famosos sabres de luz.

Isso pode servir como um ovo de páscoa divertido. No entanto, o Sabre de Luz também é um dos icoas melhores armas. Causa imenso dano às sombras. Além disso, pode demorar muito mais se o jogador segurar a mão de Yorda. Como tal, é estranho que os jogadores sejam encorajados a usar uma referência humorística a uma franquia de ficção científica em um jogo de fantasia tão sombrio.

4 A falta de armas

Jornada

Jornada é um jogo artístico e emocional com narrativa e jogabilidade simples. É deliberadamente minimalista para encorajar o jogador a formar seu próprio apego aos eventos. O jogador controla o Viajante, uma figura humanóide encapuzada que atravessa obstáculos com esperteza e poderes mágicos para chegar a uma montanha distante.

No entanto, Jornada‘s Traveler tem uma diferença distinta dos seres humanos normais. Eles carecem de quaisquer armas. Em vez de uma mera escolha estilística, esta é uma tentativa de evitar que os jogadores questionem por que não podem escalar ou manipular objetos. O jogo não explora como isso afeta outros aspectos da vida do Viajante.

3 cena de sexo

Deus da Guerra III

Cedo Deus da guerra os jogos são notórios por seus momentos pueris na narrativa. Isso é mais infame em Deus da Guerra III, particularmente em uma cena opcional onde Kratos dorme com Afrodite. Esta cena ecoa encontros semelhantes em Deus da guerra jogos, mas é mais estranho do que a maioria.

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Por um lado, a cena não corta para um ângulo seguro para o trabalho como a maioria Deus da guerra cenas de sexo. Em vez disso, corta para um casal diferente assistindo Kratos e Afrodite e comentando sobre os eventos. Seus eventos rápidos também sugerem ações específicas que Kratos pode estar fazendo, um nível de detalhe que a maioria dos fãs não esperaria em uma cena de sexo opcional.

2 Metamorfose da Tribo Oina

Olhos

Olhos tem muitos detalhes granulares e desnecessários que podem pegar os jogadores desprevenidos. No entanto, um dos mais surpreendentes é o nível de esforço em torno da tribo Oina. Eles são um grupo de metamorfos, cada um usando uma máscara que lembra sua forma animal. No entanto, o jogador pode fazê-los ir um passo além.

Usando OnósCom a habilidade Bloom, os jogadores podem transformar os membros da tribo Oina em seus próprios animais. Este é um detalhe razoável para muitos deles. No entanto, os jogadores podem fazer o mesmo com pessoas dentro de casa ou com comerciantes, com quem eles teriam muito menos probabilidade de experimentar. É um alto nível de detalhes para algo que a maioria dos jogadores nunca descobrirá.

1 sotaque australiano

Dragon Quest VIII: Jornada do Rei Amaldiçoado

Dragon Quest VIII: Jornada do Rei Amaldiçoado não se leva muito a sério. Há muitos momentos em que ele tira sarro de si mesmo, abajures tropos de fantasia comuns ou impõe consequências realistas para sua mecânica. No entanto, um detalhe no final da história do jogo pode pegar os jogadores desprevenidos.

Maioria Dragon Quest VIII os personagens falam com vários sotaques britânicos. No entanto, na prisão da Ilha do Purgatório, a maioria inexplicavelmente tem sotaque australiano. Esta é uma referência inesperada à história da Austrália como uma colônia prisional britânica por várias décadas.

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