10 detalhes mais estranhos em jogos antigos de Zelda

O Lenda de Zelda A franquia tem sido um pilar para a Nintendo desde sua estreia em 1986, levando a empresa por seus altos e baixos. Muitas inovações no mundo dos jogos remontam a esta icônica franquia de fantasia. Com tantos olhos A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reinoé um bom momento para voltar para onde tudo começou.


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O final dos anos 80 e o início dos anos 90 podem ser considerados os anos mais formativos para os jogos. Foi quando a indústria de jogos se recuperou da quebra dos videogames em 1983 e novas ideias foram lançadas em massa. Lenda de Zelda estava na vanguarda dessas ideias. Claro, algumas dessas ideias são um pouco bizarras de se ver hoje em dia.

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10 Reconhecimento de voz oculto

O Famicom foi um console de referência para a época e implementou alguns recursos estranhamente avançados para a época. Ou seja, o segundo controlador tinha um microfone embutido que podia reconhecer sons. Claro, a maioria dos desenvolvedores de jogos ignorou esse “truque”, mas Lenda de Zelda encontrou algo a ver com isso.

Ao soprar ou emitir som no microfone, os jogadores podem destruir instantaneamente as vozes de Pol. Até o manual faz referência a isso, afirmando que Pols Voice “odeia barulhos altos”. Enquanto muitos veriam isso como uma peculiaridade de personalidade, a Nintendo viu isso como uma maneira hilariante e direta de explicar a fraqueza do chefe.

9 Mundo Aberto Antecipado

Captura de tela de Legend of Zelda 1986

Talvez uma das coisas mais inovadoras que o primeiro Lenda de Zelda O jogo apresentado às massas foi o conceito de um jogo de mundo aberto. Desde então, a franquia voltou a esse formato para alguns de seus melhores Lenda de Zelda jogos, como Sopro da Natureza e Lágrimas do Reino. Ainda assim, os jogos de mundo aberto eram uma verdadeira novidade no final dos anos 80.

Um mundo aberto significava mais do que apenas ter uma caixa de areia para brincar. Lenda de Zelda apresentava jogabilidade não linear, encorajando os jogadores a explorar em vez de seguir uma linha de missão ferroviária. Embora atraente para os padrões de hoje, o fato de ter levado décadas para Lenda de Zelda retornar à fórmula sandbox de mundo aberto é uma anomalia em si.

8 NPCs raros

Velho em Legend of Zelda dando espada

Devido às limitações tecnológicas da época, Lenda de Zelda não tinha sua lista típica de NPCs memoráveis. Então, enquanto o jogo era de mundo aberto, deu ao mundo uma vibração mais estranha, já que era povoado principalmente por masmorras escuras e monstros assustadores para Link lutar.

Rostos amigáveis ​​eram uma raridade, se é que eram vistos. Considerando o quão importante os NPCs se tornariam, especialmente por adicionar uma personalidade muito necessária para contrastar com o estoicismo de Link, este é um detalhe estranho que os fãs estão felizes que a franquia não manteve.

7 Detalhes estranhos da Triforce

Lenda da forma clássica de Zelda Triforce

Apesar de ser chamada de Triforce, eram apenas duas peças no primeiro jogo: a Triforce of Wisdom, que Link empunhava, e a Triforce of Power, que Ganon possuía. A terceira peça não apareceria até Zelda II: A Aventura de Link. Neste ponto, a aparência da Triforce ainda não havia sido finalizada.

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O primeiro jogo também se concentrou principalmente na Triforce of Wisdom sendo montada por Link depois que Zelda a quebrou em oito pedaços diferentes. Os fragmentos da Triforce não apareceriam em nenhum outro jogo, exceto Wind Wakeronde desta vez, a Triforce of Courage foi quebrada em oito pedaços.

6 Recipientes de coração inteiro

Recipiente do coração de Legend of Zelda 1986

É um pequeno detalhe que denotava a simplicidade dos jogos da época. Construir recipientes de coração era uma mecânica central para aumentar a vida total dos jogadores no Lenda de Zelda franquia. Portanto, o fato de o primeiro jogo fornecer corações cheios é um pouco estranho.

Corações foram dados como recompensa por derrotar chefes em Lenda de Zelda, encontrado fora das masmorras mais difíceis. Embora contêineres inteiros às vezes fossem recompensados ​​por derrotar chefes em jogos futuros, a maioria só poderia ser concluída por meio de várias tarefas e aventuras contínuas.

5 Sem baús de tesouro

Lenda dos itens mágicos de Zelda

O jingle memorável que vem com a abertura de um baú em Lenda de Zelda certamente aumenta a dopamina, o que faz com que sua completa ausência nos jogos anteriores pareça que algo crucial está faltando. Os poderosos itens e armas de Link foram encontrados no chão aleatoriamente ou entregues por NPCs – não através da tarefa imensamente satisfatória de abrir um baú enorme.

Esses NPCs geralmente ficavam escondidos em grutas, o que motivava os jogadores a explorar o máximo possível do mapa. A tendência de itens importantes caídos no chão duraria apenas até o segundo jogo. Os baús se tornariam um dos pilares da franquia após sua estreia em Uma ligação ao passado.

4 ambiguamente cristão

Link ajoelhado na igreja

A maioria dos videogames orientados para o cristianismo com uma agenda clara não estão exatamente na vanguarda da inovação, muitas vezes relegados ao entretenimento educacional barato. Dito isso, isso não significa que bons jogos que mostrem a religião não existam. Na verdade, A lenda de Zelda teve muitas imagens surpreendentemente cristãs em suas primeiras encarnações.

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A abundância de cruzes na simbologia dos jogos, a presença de igrejas tradicionais e até mesmo a arte oficial de Link ajoelhado em frente a um crucifixo existiam naquela época. À medida que a franquia crescia em popularidade, os elementos religiosos foram substituídos por contrapartes mais fantásticas.

Zelda II arte de Link

Com a aparência icônica de Link hoje em dia, é fácil esquecer que ele estreou com cabelos castanhos escuros. Além disso, ele não era exatamente o “bishonen” que eventualmente se tornaria. Sua aparência era de um elfo decididamente mais ocidentalizado, e ele até tinha um nariz proeminente que os primeiros jogos fariam pouco.

Por Ocarina of Time, A aparência de Link foi codificada como o lindo garoto loiro que ele é hoje. Considerando as aparições mais famosas de Link não-loiro, envolveu o terrível desenho animado do final dos anos 80 que gerou o meme “Excuse Me, Princess”.

Link está diante do desafio final.

Zelda II é uma das entradas mais estranhas de toda a franquia. Por uma coisa, Zelda II é o único jogo principal sem “The Legend of Zelda” em seu título em inglês, indicando que eles queriam se concentrar em Link. Esta convenção aparece nos dois primeiros jogos Zelda CD-i, Link: As Faces do Mal e Zelda: A Varinha de Gamelon.

Zelda II: A Aventura de Link também apresenta elementos de RPG mais tradicionais, como pontos de experiência, e faz Link aprender feitiços de magos e lançá-los usando um medidor de magia, ao contrário dos jogos posteriores, que normalmente requerem um item relacionado à magia. Este jogo também tinha uma iconografia cristã particularmente forte, principalmente devido à zona segura da igreja.

1 Legend Of Zelda foi o primeiro jogo a ter um sistema de salvamento

Salvar menu em Legend of Zelda 1986

É estranho imaginar um mundo onde os videogames não tivessem saves. Claro, havia “senhas” em jogos como Metroid que permitem pular para um nível, mas salvar em pontos específicos não era uma coisa até Lenda de Zelda popularizou o conceito em 1986.

Devido à natureza não linear do jogo e ao mundo bastante expansivo para a época, esse estado de salvamento foi muito apreciado pelos jogadores. Ser capaz de parar a qualquer momento e retomar quando quiser era um recurso popular e, em breve, a maioria dos jogos teria uma função de salvamento. Claro, isso só serve para mostrar a extensão de A lenda de Zelda influência na indústria.

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