Como cada classe 5e está mudando em um D&D

Um D&Da próxima edição do Masmorras e Dragões em playtesting, derrubou muitas partes do D&D Quinta Edição conjunto de regras. O jogo é mais uma reformulação de D&D 5e em vez da revisão dramática que as edições anteriores foram. No entanto, Um D&D deixou muito poucas pedras sobre pedra com este retrabalho.


As opções voltadas para o jogador têm sido o foco de cada Um D&D documento de teste de jogo. A partir de Manual do jogador Playtest 6, cada classe foi publicada com novas regras pelo menos uma vez, algumas recebendo várias iterações. Alguns mudaram mais do que outros, mas nenhum é o mesmo que em D&D 5e.

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Bardo

O bardo foi uma das primeiras classes reveladas para Um D&D no Aulas especializadas documento. Desde então, teve uma reimpressão substancialmente alterada em Teste de jogo 6, com muitas das mudanças da primeira iteração anuladas. Isso inclui transformar a Inspiração do Bardo em uma reação, adicionar um elemento de cura à Inspiração do Bardo e limitá-la a certas escolas de magia.

O Teste de jogo 6 bard reverte a maioria dessas mudanças para se assemelhar melhor D&D 5e. No entanto, também permite Um D&D os bardos escolhem e preparam feitiços de qualquer uma das três novas listas de feitiços (Arcane, Divine, Primal). No 10º nível, Segredos Mágicos permite que o bardo prepare feitiços de todas as três listas. Sua pedra angular do vigésimo nível permite que eles preparem versões aprimoradas de Power Word Kill e Power Word Heal o tempo todo. Eles também têm uma nova subclasse no College of Dance, que enfatiza o combate desarmado.

bárbaro

Bárbaro na floresta em DnD.

O Um D&D bárbaro teve um lançamento com uma subclasse disponível que se assemelha bastante D&D 5e. No entanto, o bárbaro se beneficia de algumas mecânicas novas e reformuladas. Como muitas outras classes marciais, eles agora obtêm Maestria em Arma para expandir suas opções em combate.

A raiva também teve uma mudança substancial. Não é mais um recurso de combate que requer ataque ou dano para manter. A raiva agora oferece benefícios fora de combate para habilidades como Intimidação e Percepção. Várias habilidades foram disponibilizadas anteriormente, incluindo a antiga habilidade fundamental do bárbaro, Primal Champion. A subclasse berserker não troca mais Exaustão por ataques de ação bônus e, em vez disso, causa dano extra em Ataques imprudentes.

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Clérigo

Um Clérigo Anão em DnD

O Um D&D clérigo tem um documento de teste só para si, bem como um relançamento em Teste de jogo 6. Suas duas versões são semelhantes entre si, ambas com diferenças consistentes do D&D 5e versão. Em Um D&D, um clérigo escolhe uma Ordem Divina, bem como uma subclasse. Enquanto 5eOs domínios clérigos de foram divididos entre subcategorias focadas em armas e truques, Um D&D permite que os jogadores escolham um ou outro, independentemente de seu Domínio.

Um D&D os clérigos também ganham sua subclasse no terceiro nível em vez do primeiro. Seu Canal Divindade tem opções mais generalizadas, como Divine Spark, que pode curar ou causar dano. A Intervenção Divina foi alterada para ter sucesso automaticamente uma vez por dia, mas está limitada a lançar feitiços Divinos de quinto nível ou inferior até que o clérigo obtenha Intervenção Divina Maior.

druida

Um druida lançando o truque Thorn Whip em DnD

Muitos dos recursos mais substanciais do druida Um D&D as alterações já foram revertidas. Isso inclui um Channel Nature equivalente ao Channel Divinity e uma revisão significativa do Wild Shape. Mesmo com Teste de jogo 6 desviando mais perto de D&D 5e, ainda há algumas mudanças notáveis. Wild Shape agora tem mais descanso longo com base em seus usos. Os druidas também precisam escolher um número limitado de formas nas quais podem se transformar.

Os druidas agora recebem Ordens Primordiais que enfatizam o combate com armas ou o lançamento de feitiços de maneira semelhante aos clérigos. Níveis posteriores permitem que eles escolham se concentrar em lançar feitiços ou ataques físicos. Existem mais usos para o Wild Shape, incluindo convocar familiares ou convertê-lo em mais slots de feitiço. Um D&D os druidas também recebem uma nova subclasse no Círculo do Mar, focado na aura.

Lutador

Um lutador bloqueando o caminho em DnD.

Os lutadores Um D&D as mudanças são mais sutis do que muitas outras classes. O lutador ainda tem tudo a ver com perícia marcial, mas Um D&D dá aos lutadores um novo nicho através do sistema Weapon Mastery. Os lutadores podem usar a propriedade Mastery de mais tipos de armas do que qualquer outra classe, e recursos posteriores permitem que eles troquem ou expandam as propriedades Mastery de suas armas.

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Algumas das características do lutador vêm antes, principalmente seu terceiro ataque extra e o Crítico Superior do Campeão. Indomável recebeu um buff significativo, adicionando o nível do lutador ao teste de resistência refeito. No entanto, o Action Surge agora está limitado a ações de combate específicas, como atacar. Second Wind tem mais usos, mas não recarrega mais em um descanso curto.

Monge

Um monge canalizando ki em DnD

O monge é a última classe a ter qualquer iteração em Um D&D, aparecendo pela primeira vez em Teste de jogo 6. Muitas das mudanças do monge são cosméticas. Recursos como Ki e Quietude da Mente têm nomes mais genéricos como Disciplina Marcial e Auto-Restauração. Além disso, a classe tem um buff de dano geral, com suas Artes Marciais começando com d6 de dano e terminando com d12.

Um D&D os monges obtêm Maestria em Arma como outras classes marciais, embora isso não se aplique a Ataques Desarmados. Fora isso, os monges recebem um punhado de novos recursos. Eles podem usar Metabolismo Intensificado para descansar um pouco no espaço de um minuto. Deflect Energy permite que eles bloqueiem ataques mágicos à distância da mesma forma que Deflect Missiles defende contra ataques físicos. Eles também podem gastar Disciplina Marcial para curar de 0 pontos de vida com Desafiar a Morte.

Paladino

Um meio-orc paladino em DnD

O Um D&D segunda versão do paladino, incluída no Teste de jogo 6desfaz várias alterações e mantém a classe semelhante à D&D 5e versão. No entanto, mantém algumas diferenças significativas. Imposição de mãos agora é uma ação bônus, permitindo que paladinos curem e ataquem no mesmo turno. Paladinos têm conjuração desde o primeiro nível, escolhendo de toda a lista Divina.

Paladinos também obtêm Maestria em Armas como outras classes marciais. A eficácia contra tipos específicos de inimigos, como mortos-vivos ou demônios, foi removida em favor do recurso Abjurar inimigos. Um D&Dversão de D&D 5eO recurso Divine Smite é muito diferente. Todos os tipos de Smite agora são feitiços lançados quando um ataque acerta. Eles agora também funcionam com ataques desarmados, bem como ataques com armas.

Guarda-florestal

Um Ranger olhando para baixo das árvores em DnD.

D&D 5e os fãs há muito consideram o ranger uma das classes mais fracas. Um D&D incorpora muitas das tentativas da edição de fortalecer o ranger junto com suas próprias ideias. Os Rangers agora recebem feitiços desde o primeiro nível. Eles também são lançadores preparados com acesso a toda a lista de feitiços Primal e podem preparar um feitiço diferente a cada dia.

Maestria em Armas mantém os rangers em pé de igualdade com outros marciais. Muitos de seus antigos recursos de exploração selvagem foram substituídos por Expertise em uma habilidade e vantagem em verificações sobre dois ambientes mutáveis. Inimigo Favorito agora oferece lançamentos gratuitos da Marca do Caçador, que foi alterado para fornecer dano adicional a um ataque.

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Por conta própria

Um ladino empunhando uma adaga em DnD

De muitas maneiras, os ladinos são uma das classes menos alteradas em Um D&D. Eles ainda têm o mesmo estilo de jogo e muitos dos mesmos recursos. Uma mudança significativa, forçando-os a usar o Ataque Furtivo apenas em seu turno, foi revertida em Teste de jogo 6. No entanto, esse documento também apresenta um dos buffs que mais mudam o jogo da classe de D&D 5e.

Começando no quinto nível, Um D&D os ladinos podem aprimorar seu ataque furtivo com golpes astutos e ganham ainda mais opções em níveis mais altos. Isso permite que eles sacrifiquem d6s de dano em troca de infligir efeitos como desarmar, tropeçar, envenenar e cegar. Eles também ganham Maestria em Arma e o recurso Mira Astuciosa de Caldeirão de Tudo de Tasha.

Feiticeiro

Um Feiticeiro Lunar de DnD 5e Dragonlance lançando magia lunar

As mudanças do feiticeiro em Um D&D principalmente enfatizar e aprimorar sua conjuração. Eles não têm mais uma lista de feitiços mais curta do que o mago, com ambas as classes extraídas da nova lista de feitiços Arcanos. Além disso, eles aprendem muito mais feitiços, até mais de 22 recursos inatos. Muitas de suas habilidades lhes dão feitiços únicos que representam a magia em todo o seu potencial bruto.

Outro Um D&D as mudanças do feiticeiro são mais qualidade de vida por natureza. Sorcerers agora recebem Metamagic no segundo nível. Várias opções foram ajustadas, como Feitiço Cuidadoso protegendo criaturas de todos os danos e Feitiço Sutil ignorando componentes materiais. Feitiço geminado foi completamente redesenhado para economizar em slots de feitiço se um feiticeiro lançar um feitiço repetidamente.

Bruxo

Warlock Tiefling em Dungeons & Dragons.

Warlocks são um dos D&D 5eclasses mais distintas de mecanicamente. Um D&Dversão em Teste de jogo 5 os aproxima de outros conjuradores em alguns aspectos, enquanto os mantém separados em outros. Warlocks perderam seu Pact Magic único em favor de slots de feitiços que restauram em um longo descanso. No entanto, eles só vão até o quinto nível e são obtidos na metade da taxa de outras classes. Um D&D os feiticeiros obtêm suas Dádivas de Pacto no primeiro nível e seu patrono no terceiro nível.

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Warlocks agora têm que usar suas Invocações Eldritch para obter Mystic Arcana, que agora fornece feitiços de níveis mais altos do que eles podem lançar. Um buff é que, dependendo de sua Dádiva de Pacto, eles podem usar sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma para lançar. Eles também obtêm acesso exclusivo a Hex e Eldritch Blast por padrão, e os feiticeiros do Pacto da Lâmina agora atacam com seu modificador de habilidade de conjuração sem precisar usar a subclasse Hexblade.

Mago

Um mago com uma equipe em DnD

Os magos são uma das classes menos alteradas em Um D&D. Eles ainda mantêm seu foco de conjuração e superioridade. Suas novas habilidades servem simplesmente para complementar seu estilo de jogo pré-existente. Os magos agora podem usar seu livro de feitiços como foco de conjuração e ganham habilidades como domínio de feitiços e feitiços de assinatura em níveis mais baixos.

O único enfraquecimento do assistente é que a Recuperação Arcana foi adiada do primeiro nível para o segundo. Há também algumas mudanças na filosofia de design. Um D&D subclasses de magos refletem tipos de magos em vez de escolas de magia. Além disso, eles ganham três feitiços exclusivos baseados na modificação da magia e na codificação da versão alterada como um novo feitiço feito à mão.

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